Форум » » круглый и чёрствый » Ответить

круглый и чёрствый

123th: колобок. альтернативная версия. по мотивам русской народной сказки. автор: 123th, ака хйинкл художник: печенько, ака Umika Sayodji исполнение в стиле японских текстово-графических игр. сейчас проекту уже почти год, однако в связи и долгими поисками движка и художника проект продвигался очень медленно. на данный момент художник отсутствует, поэтому есть вероятность выхода в чисто текстовом варианте. предпологаемая дата завершения - весна 2010г.

Ответов - 99, стр: 1 2 3 4 5 All

Таракан: 123th пишет: 5) ... Ну, тогда я не понимаю, почему тот же механизм так не понравился для сдвига текста снизу вверх? 123th писал: можно ли на данный момент как то реализовать вывод текста снизу окна, не используя хтмл?. Я, может, тоже не хотел использовать хтмл! Расчёт спиралевидного сдвигания текста, на мой взгляд, посложнее, чем прямолинейного. Так что для сдвига текста снизу вверх, получается, ещё меньше напрягаться надо, чем в моём случае, про который 123th пишет: вообще не напрягаясь Byte пишет: Это не текстовая игра. Если "пуляние" будет не просто по словам, а с учётом их смысла (перемешать чесательные и нечесательные объекты), то придётся эти слова читать и вдумываться в них. Возможно, это и не игра предложениями, но точно - игра словами. Если слова рассматривать как имеющую самостоятельное значение часть текстов (бывают, например, рассказы, написанные одними существительными), то и такая игра - текстовая. Однако нетрадиционная. Может, даже извратная. Ajenta пишет: А чем флэш не устроил? Я - откровенный нонконформист. И с лёгкостью отказываюсь от осуществления своих идей в подходящей для этого среде ради осуществления в этой среде своих неподходящих идей. То есть, я скорее идеи ищу под движок, чем движки под идею. А если ещё точнее, то вся идея сделать игру в стиле Zuma - это выдумка, высосанная из пальца за несколько секунд при прочтении данной темы. Из чувства ёрничества.

123th: ну да, мне такой вариант не подходит потому что я не хочу хтмл использовать. если и ты не хочеш, то жмакать по словам мышкой уже не получится. как вариант можно жмакнуть на действие в окне действий когда нужное слово подъедет к определённой отметке... самое сложное это сделать так чтоб слова двигались, но при этом воспринималось жмакание мышкой, ибо во время вывода текста помоему вообще ничего сделать нельзя, есть мнение что при выполнении инструкции wait тоже ничего нельзя сделать. вот вам и многозадачность виндавса | ]

WladySpb: 123th wait для того и создан, чтобы ничего нельзя было сделать, если нужно чтобы какие-то события выполнялись периодически, и в это время можно было что-то нажимать - надо делать через $counter.


123th: единственное что конкретный случай действительно сильный изврат для этого движка. вообще сами по себе команды задержки для текстовых квестов не типичны. но тем не менее... а насчёт $counter я в курсе.

[Ray]: Nex пишет: Я не говорю об отказе от оформления, повторяю в сотый раз. Я говорю о расстановке приоритетов. Если авторская озабоченность оформлением не мешает игре состояться - ради бога, пусть делает какое угодно оформление. я вообщето с тобой согласен, некс.. да вот только я уже не помню когда ты последний раз выступал ЗА оформление. а почему я согласен - потому что разобравшись с возможностями куспа, понимаешь, что большинство того, что хочешь реализовать, уже зашито, а та часть, которую хочеться сделать, но не возможно (это как эффект печатной машинки или background-position тег) - если подумать, то это фигня, лишь на пару секунд возможно заинтересующая игрока. 123th пишет: 2) я никогда не утверждал что игры которые я пишу на что то притендуют в плане сюжета (особенно учитывая что основная работа сейчас портирование кк) Ты не понимаешь самой сути куспа. Учи матчасть. 123th пишет: но скорее всего перейду на другой движок (флеш допустим) попробуй. к слову, я уже пытался. ничего приятного не вышло. 123th пишет: ) некс, вот скажи мне: можно работать на нашем автопроме или всётаки делать Машины... не те которые ремонтировать надо а те на которых ездить можно ... и прохожих не пугать их внешностью... ты бы вот выбрал деву матиз или оку? это я к вопросу о создании игры без "излишеств". наши какраз по высказанному тобой принципу машины делают, а китайцы так наверное вообще всю продукцию. Внешность? посмотри мою игру на конкурс - вот у нее внешность неплохая, да. Сюжет правда хромает, но это из за незавершенности. Мой рпг движок алсо обладает неплохим видом - а всё одними таблицами. Вообщем, пытайся сделать красоту имеющимися средствами. поиграйся ими, доставит.

[Ray]: > Может, даже извратная. > Может > даже извратная. ноу комментс. WladySpb пишет: wait для того и создан, чтобы ничего нельзя было сделать, если нужно чтобы какие-то события выполнялись периодически, и в это время можно было что-то нажимать - надо делать через $counter. вейт тут и правда плохой. так что динамические игры на куспе делать нельзя. Да, вообщем то, и не нужно.

Byte: Делать можно (взять ту же "Песнь войны"), но лучше не стоит :)

Yashko: А у меня кстати так и не вышло сделать нормальный таймер (не веит )

Byte: Не знаю, в чём была проблема, но, наверно, это к лучшему.

Nex: Byte отлично сказал. Я согласен.

[Ray]: Byte пишет: Не знаю, в чём была проблема, но, наверно, это к лучшему. i lol'd

123th: [censored] гм, прочитав всё вышеизложенное пришёл к выводу что при всей замороченности флеша он хотябы корректно работает. возможно я поспешил от него отказаться - на мой взгляд йиз как то не лучше чтоль... даже тот факт что он для написания текстовых игр не смягчает негативного впечатления, хотя плохо в нём далеко не всё, но то что плохо портит впечатление уж очень сильно (гм, возможно это моё нездоровое стремление к тому чтоб всё было как положено, но разве это плохо?) Сообщение отредактировано модератором.

123th: Yashko пишет: А у меня кстати так и не вышло сделать нормальный таймер (не веит ) посмотри квест про киборга... 88903... там что то такое есть, когда оружие включаеш. [Ray] пишет: Ты не понимаешь самой сути куспа. Учи матчасть. гм... помоему суть я отлично понимаю, и суть эта меня не радует. а матчасти вообще нету. кстати при чём тут суть qsp - мне важнее суть игр данного направления. это приоритетнее движка. намного.

[Ray]: 123th нет, а действительно. Не веришь мне - попробуй сам на флеше что-нибудь накатать. Я помотрю что за атмта у тебя выйдет. Вообще просто имей в виду - флешем можно сделать намного красивее чем куспом, он дает во много раз больше возможностей для написания текстовых игр с графическим сопровождение, да и для создания вызуальных новелл он тоже удивительно хорошо подходит. Да ещё и в exe компилировать умеет) а проблема в том что написать на нем что-либо довольно трудно. хотя... визуальные новеллы будет трудно рисовать, для них код сложный не нужен) вообщем, если хочешь, поэкспериментируй. только не надо ни на кого обижаться.

[Ray]: 123th пишет: когда оружие включаеш. там не таймер, там $COUNTER. событик, происходящее каждую секунду (ну или там половину что ли... ) вообщем, суть такова: каждый промежуток времени выполняются действия на локации, имя кот. записано в $COUNTER . Так что если делать Тараканьеву зуму, такой способ пройдёт, а вот если использовать как Wait то придется "считать шаги".

123th: ну, я вообще то во флеше работать умею. да, если делать аватарки для icq то правда не без опасности для собственной психики, но для банальной текстовой игры там всё гораздо проще, хотя с кадрами они тоже явно перестарались. я не говорю что флеш лучше йиза в плане удобства работы, я говорю что там при том же дискомфорте хотябы можно сделать то что нужно и так как нужно (по крайней мере в моём конкретном случае). именно флеш я рассматривал как платформу для создания игры про колобка, поскольку он является достаточно мультиплатформенным и его возможности позволяют сделать всё как задуманно. однако qsp всётаки немного покомфортнее в данном случае и его возможностей хоть с натягом но хватает. я пока не планирую писатьигру которая привысила бы возможности йиза. это уже из разряда трёхмерных, кторые и на флеше не пойдут и лежат в совсем долгом ящике. так что с последним твоим сообщение я в принципе полностью согласен, но что такое флеш я знаю. он у меня установлен и куча справочников валяется. я в нём вполне работал, поэтому я не просто так раздумываю - какое же из двух зол меньшее: йиз или флеш.

123th: [Ray] пишет: там не таймер, там $COUNTER. событик, происходящее каждую секунду (ну или там половину что ли... ) вообщем, суть такова: каждый промежуток времени выполняются действия на локации, имя кот. записано в $CURLOC . Так что если делать Тараканьеву зуму, такой способ пройдёт, а вот если использовать как Wait то придется "считать шаги". а что - таймер делается по другому?

Nex: Про матчасть говорил не я, а [Ray].

Yashko: Если про таймер, то я пытался делать две переменной - time_start и time. А в каунтере - когда тайм_старт = 1, то тайм = тайм + 0.5 (если каунтер не менять - тоесть 2 раза в секунду) И например если тайм = 10, скажи что-то) --- На локации на которой надо включить таймер, пишу тайм_старт = 1, а там де отключить, 0. И чет не получаетца =(

Yashko: 123th, някуй флеш.



полная версия страницы