Форум » » Книга-игра и что нужно для написания интересного, уникального, не линейного сюжета. » Ответить

Книга-игра и что нужно для написания интересного, уникального, не линейного сюжета.

HIman: Открываем любую понравившуюся приключенческую книгу. Что мы там видим, ГГ или группа пробирается через все препятствия и достигает победного финала. Теперь если в лоб все повествование до действия ГГ (для простоты будем рассматривать одного главного персонажа) будем записывать в описании локации. В действие на локации будем записывать переход на локацию N+1 в которой также будет повествование до следующего действия ГГ. Что мы получаем в итоге, интерактивную книгу которая не поменяла сюжета, героя и все действия его сохранены, мало того игрок сам нажимает эти действия и история продолжается. Конечно, такой подход почти ни чем не отличается от повествования книги с одной лишь кнопкой «продолжить». Но это пока лишь начало. И на этом этапе мы получили реперные точки (точки интерактивности) т.е. моменты, где повествование замирает и дальнейшее повествование зависит от выбора игрока, пуcть пока лишь единственного выбора задуманного автором книги. Разумеется по мере прочтения книги у вас возникали мысли, что будь вы сами на месте этого ГГ вы обязательно в нескольких реперных точках сделали бы совсем по другому пошли в дверь Б а не в дверь А, взяли предмет В а не предмет Г использовали предмет/ умение/свойство так и не иначе и т.п. Давайте и начнем добавлять начиная с первой реперной точки новое действие отличное от сюжетной линии, ваше действие. Разумеется переход на следующую точку по сюжету мы уже не получаем, сюжет получается новый раз вы решили поступить иначе в этой точке значит и сюжетную канву вы предвидели другую. Машина не сорвется со скалы, дверь не захлопнется или же наоборот ГГ обязательно попадет в засаду, или предмет подведет. С этого момента мы пишем новую книгу свою историю что было бы если в первой реперной точке ГГ не стал делать так как задумал автор книги, а сделал по вашему замыслу, со своими реперными точками(действиями) своей концовкой. Абсолютно согласен, что написать параллельный сюжет, который был бы на столько же хорош основному не под силу, если вы не писатель. По сути, получается, нужно написать новую книгу. Но не стоит сразу вдаваться в панику. Да написать новую книгу со своим сюжетом в общей канве невероятно сложно. Но и вилка получившаяся на первой (очередной) реперной точке не обязана создать совершенно новую сюжетную линию, да она сделала ответвление ГГ сделал что-то по вашему замыслу и тут есть всего 3 варианта дальнейшего развития этой ветки: 1) Тупик. ГГ придется вернуться по ответвленной ветке и продолжить приключение по основному сюжету. 2) Переход вперед по сюжету. Т.е. выбрав ваше действие ГГ переноситься вперед по сюжету через одну несколько реперных точек так сказать форсирует сюжет. Например можно было пойти пешком, а можно было поехать на машине в первом случае ГГ встречает попутчика с котором он говорит и т.п. во втором он пролетает мимо него и часть сюжета связанная с попутчиком больше не известна ГГ. Появляется куча моментов чего ГГ мог узнать или пропустить как дальше сложиться судьба и т.п. 3) Переход назад по сюжету. Это переход на несколько точек назад ГГ поступил так и пришлось начинать пусть сначала, провал миссии, осечка. Но все ещё поправимо если выбрать сюжетное основное действие а не ваше ответвленное. Не стоит злоупотреблять такими возвратами, так как они начнут утомлять или попросту игрок будет продолжать игру с места сохранения выше по сюжету. Здесь можно вставить интеречные решения в виде если бы ГГ не сорвался с горы то не узнал бы важной информации которая в будущем ему поможет или не нашел бы предмет который обязательно пригодится, да он на несколько реперных точек откатился по сюжету, но остался в плюсе. Здесь нужно заметить что по мере ответвлений узнавая полезную информацию(получая предметы и.т.п) основная сюжетная линия волей не волей все больше становиться ветвистой, по большому счету получается чем ближе у финалу тем все больше получается параллельных маленьких сюжетов, никто вам не запрещает закончить эти параллельные ветки своими уникальными концовками истории. Разумеется, чем больше действий вы предлагаете на реперных точках игроку, тем более интерактивной становиться игра. Чем интереснее ваши ответвленные линии развития сюжета, тем нелинейным становиться прохождение. P.S. Подумайте чем ваше (сценариста) приключение, которое сформировано пока лишь в голове или на листке набросками отличается от линейного повествования и действий ГГ. По предложенному принципу не обязательно брать книгу, достаточно взять ваш основной и абсолютно линейный сюжет от начала и до финала и развить его получив полноценную интерактивную и не линейную игру. Вот такие вот мысли меня посетили и я делюсь ими с вами.

Ответов - 1

Nex: Хорошо написано. Добавлю, что в менюшной игре захватывающим должен быть не только сам сюжет, но и выбор. Когда выбор неоднозначен, и каждый вариант дает свои плюсы и минусы, то играть становится интереснее - игрок чувствует более тесную взаимосвязь с игрой. Особенно, если выбор - моральный. Пример (на английском, flash) - Dead Frontier: Outbreak



полная версия страницы