Форум » » Вопросы » Ответить

Вопросы

Seregatlt: Предлагаю тут задавать свои вопросы, и мой первый можно ли как то создать ехе файл чтоб играть без плеера?

Ответов - 440, стр: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 All

HIman: Народ подскажите, а почему поменялось отображения беккартинки в $BACKIMAGE? Раньше картинка выводилась в самом верху над основным экраном. Сейчас буквы поверх картинки что есть не очень хорошо. Если это ошибка то давайте исправим , если это так и будет, то нужен оператор $BACKIMAGETOP например который выводит картинку как это было раньше.

Byte: А зачем старая функциональность $BACKIMAGE? Это же практически копия оператора VIEW - он тоже выводит картинку сверху.

rrock.ru: Да и, по моему мнению, $BACKIMAGE отображает свою суть именно как фоновый рисунок (подложка).


HIman: Ок, что-то я не доглядел, картинку можно прикрепить и все остальные картинки там же будут выводиться.

WladySpb: Переменная onnewloc всегда обрабатывается после кода страницы? или это это у меня что-что-то не так?))) Мне надо чтобы её содержимое обрабатывалось в самом начале, до основного кода, к примеру, вывод информационной строки. Можно ли это сделать не прописывая сие в каждой локации?

Byte: Можно :) На $ONNEWLOC пишем [pre2] $TXT=$MAINTXT & *CLR 'то, что нужно вывести в начале' $TXT 'то, что нужно вывести в конце'[/pre2] На локациях выводим текст как угодно :)

WladySpb: Это на локации обработчике вводить? ) То есть, забиваем содержимое локации в переменную, очищаем локацию, выводим инфу, выводим переменную с текстом, я правильно понял? Прикольное решение))) И сразу же - А если мне потребуется то же самое, но не с текстом, а с кодом, то есть чтобы сначала выполнялся код на onnewloc и только потом код на текущей локации? Для этого может найтись решение? Пока не надо, но вдруг приспичит что-то сделать с таким алгоритмом...

Byte: В этом случае тоже можно найти решение :)

WladySpb: Вот, ещё вопрос про массивы... Задача стоит забить в массив набор текстовой и цифровой информации, на данный момент это выглядит так: $weapon01[0,0]='Нож' $weapon01[0,1]='Простой кухонный нож из грубого железа' weapon01[0,0]=1 weapon01[0,1]=4 weapon01[0,2]=1 подозреваю, что возможно более гибкое и наглядное решение.. Где-то на форуме видел упоминание про аргументы массива, но мельком и непонятно как это использовать. По идее, предполагается большое количество предметов, и возможно, большее количество параметров... ЗЫ - проблему с информацией в верхней строке решил другим методом, просто в начале нужных локаций прописал gs 'menu' так оказалось проще, поскольку не на всех локациях нужно чтобы появлялось меню.

Byte: Я вообще плохо понял, что нужно сделать :) Многомерные массивы используются через строковые индексы: $weapon['0,1']='Нож'

WladySpb: Byte Сори, я там вообще по моему ошибок нагородил) Присваивание значения элементу массива возможно только по отдельности? Если да, то имеющийся вариант практически не упростить... Меня ужасает объём переменных которые придётся хранить в памяти программы) Умом вроде понимаю, что весь этот текст уместится в памяти несколько тысяч раз и не поперхнётся, а всё равно кажется нерациональным загонять такие объёмы) Я так понимаю, многомерный массив должен выглядеть примерно так: $weapon['нож']='Нож' weapon['нож_мин_урон']=1 А можно ли в такой ситуации обратится к конкретной группе элементов массива? или для этого проще прописать по массиву для каждого предмета: $knife['name']='Нож' knife['min_dam']=1 блиин.. Тут нужно ещё много думать..

[Ray]: Тебе нужна таблица (база данных, двумерный массив - как хотите) Именно ее используют создатели различных RPG и MMORPG Чтобы ее заполнять тебе придется использовать SET AA[Нож; Мин_Повр] = 1 SET AA[Нож; Макс_Повр] = 5 SET AA[Гранатомет; Мин_Повр] = 35 Идея понятна?

WladySpb: [Ray] SET вроде не обязательно для объявления переменной, или я что-то путаю? АА - это я так понимаю, сам массив\переменная\база данных. Дальше не совсем понятно, я пока не видел в qsp такого варианта.. Можно объявить AA=1 , AA[0]=1 , AA['dam']=1 ... Вроде есть ещё один вариант, не помню.. В чём отличие этого? Или как раз здесь и есть возможность обращения к группе элементов 'нож' ?

Byte: Я так понял, что [Ray] имел в виду записи AA['Нож; Мин_Повр'] = 1

Ajenta: Ууууууу, как всё сложно. А просто написать незя? $weapon[1]='Нож' weapon[1]=1 Или если многомерные, то $weapon[1][1]='Нож' weapon[1][2]=1 Или я тоже с синтаксисом что-то путаю?

Byte: Ajenta, 2й вариант как [pre2] $weapon['1,1']='Нож' weapon['1,2']=1[/pre2]

Ajenta: Byte пишет: Ajenta, 2й вариант как $weapon['1,1']='Нож' weapon['1,2']=1 О, да. Точно напутала. Ну вот собственно, так же проще. И в индексах не запутаешься. А если переменные надо, то насколько я понимаю. $weapon['<<a>>,<<b>>']='Нож' weapon['<<a>>,<<b>>']=1

werewolf: У меня тоже возникала такая дилема, только чтобы не запутаться с индексами я поступил немного иначе. Я создавал несколько массивов, а индексом у них служил уникальный идентификатор предмета. $weapon['нож']='Нож' weapon_min_dem['нож']=1 Тогда в функцию обрабатывающую предмет достаточно передать идентификатор. Хотя в даном случае это больше зависит от того, кому как удобней работать с массивами.

[Ray]: Это одно и тоже с тем про что мы тут говорим Только у тебя будет 10 переменных (по одной на каждую хар-ку), а у нас одна Хотя если тебе так удобнее - пожалуйста

WladySpb: Я думаю, нет особой разницы, десять переменных или одна, конечно если счёт не пойдёт на сотни..если в 10-ти массивах хранится по десять параметров, или в одном - сто , занимаемый объём памяти примерно равен. Самое важное - удобство и понятность)



полная версия страницы