Форум » » Вопросы » Ответить

Вопросы

Seregatlt: Предлагаю тут задавать свои вопросы, и мой первый можно ли как то создать ехе файл чтоб играть без плеера?

Ответов - 440, стр: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 All

fireton: WladySpb Глянь сюда: http://www.peterlife.ru/funoffice/folk/index.htm Лучшее, на мой взгляд, собрание поверий и сказаний, а также описание магических существ славян.

[Ray]: Byte Че такое xgt?

Byte: Оператор. См. справку.


WladySpb: fireton Спасибо, дома буду - загляну) Byte Не очень охота плодить локации, их уже около 20-ти, это только создание персонажа и базы данных.. Решение уже нашёл, относительно изящное: if $args[0]!'': jump '<<$args[0]>>' :start (код) xgt 'Битва','enemy' exit :you act 'удар': (код) xgt 'Битва','enemy' end exit :enemy (код) xgt 'Битва','you' exit ...Примерно так.

Ntropy: Byte писал: Оператор. См. справку. Думается что стоит хелп выложить на сервер, что бы потом новичкам ссылками на разделы отвечать.

Nex: Ntropy в каком виде? Хтмл или, может быть, вики? Архивом-то она всегда доступна, и каждый новичок обязан её скачать, иначе потом просто замучается на сайт лазить по каждому вопросу. Но как альтернативу можно конечно в онлайн выложить, только после полного обновления движка сайта. А обновление будет когда я до него доберусь, а я только-только разделался со своим мега-проектом, и осталось QSP-Compo отжюрить.

Ntropy: Nex Текущий формат документации позволяет преобразовать её в набор html страниц, которые можно разместить на любом хостинге (нужен только html), хотя бы на народе. Вот актуальный архив доки QSP-5.5.6-Help.rar. Собственно нужно только ссылку с главной и распаковать куда-нибудь. P.S. обновил архив, добавил пропущенный логотип.

Nex: Ntropy я знаю прекрасно что можно её выложить в хтмл. Я просто спрашиваю, в каком виде, по-твоему, было бы оптимальнее? У вики есть свои преимущества и недостатки, как и у хтмл. Повторюсь, выкладывать онлайн-справку следует только после обновления сайта.

Ntropy: Nex Мне кажется что выкладывать help в вики смысла особого нету, мало кто будет серьезно дополнять и редактировать, только опечатки будут править. Документация должна быть авторская, что бы её цитировать и на неё ссылаться. А вот примеры использования, дополнения, комментарии и уроки стоит выкладывать в вики, на общее редактирование. Аналогично как есть wikisources и есть wikibooks.

Nex: Ntropy ну в том сайте, который задуман, будет редактирование авторских материалов и так, без всякой вики. И, разумеется, можно будет их комментировать. Т.е. автор пишет, например, учебник по QGen, и правит его самостоятельно. Все желающие комментируют.

WladySpb: Nex Ntropy Справка в том виде в котором она присутствует сейчас, не очень информативна. Постоянно приходится либо лезть на сайт за дополнительной информацией, либо перебирать код примеров и чужих игр пытаясь найти варианты использования. Хотелось бы иметь строчку другую примера по каждому оператору, функции... По моему, есть смысл выложить и на сайте, как оригинальный материал, и на вики, чтобы народ потихоньку дополнял в тех местах где не хватает подробностей. Мне и сейчас не все вещи понятны, но пока не использую - не спрашиваю. А справку перечитал целиком уже много раз. Взять хотя-бы этот проклятый jump , в справке не было информации о том где он действует. Или выражение & - в справке о нём написано "[$выражение 1] & [$выражение 2] - операция объединения строковых выражений.". То что его можно (и нужно) использовать при перечислении операторов и функций в одной строке (что очень актуально для html), выясняется в совершенно других примерах, по сути случайно. Таких недосказанностей хватает, понятно что нет возможности сделать справку всеобъемлющей, но дополнять её мог бы каждый в формате вики.

Byte: Из справки: 7) Операторы разделяются либо символом "&", либо символом переноса строки. Пример: Тем не менее, текущий хелп действительно нужно дорабатывать.

WladySpb: Что такое "несоответствие типов данных"? Выдаёт эту ошибку со ссылкой на вот эту строку: if chek_hidden>chek_unhidden & chek_hidden['enemy']<chek_senсe: раньше всё работало, что-то добавил, сам не помню что - работать перестало.. UPD: Всё, разобрался. Правильно: if chek_hidden>chek_unhidden and chek_hidden['enemy']<chek_senсe: Намудрил в коде)

Kirald: Люди, ссори, но недавно решил опробовать QSP, перешол с TGE (Редактор текств Квестов для Космических Рейнджеров). Вот только возник вопрос, как реализовать статы, то есть переменные которые будут всегда на виду у игрока. В ТГЕ это было легко решить, но вот , что делать с КуЭсПе. Положить предмет "Сила" в инвентарь и дать ему значение не вариант. Что делать не подскажите? Если задаю повторяющийся вопрос, то прошу извеняйте.

WladySpb: Kirald используй вывод значений переменных, скажем, в окне дополнительного описания. На самом минимальном уровне это выглядит примерно так: str=10 (задаём значение для переменной str) p 'Ваша сила:<<str>>' (выводим строку со значением переменной в поле доп. описания) Для большей красоты можно использовать таблицы html, но там всё отнюдь не столь наглядно. Если нужно - могу кинуть пример кода. Если нужно чтобы статы постоянно обновлялись - прописываешь в системную локацию onnewloc операцию вывода, и он тебе будет при заходе на новую локацию обновлять инфу (только очистить окно перед этим не забудь)

Kirald: Спасибо, очень признателен за идею. А вот от примера кодо таблицы, я бы не отказался. Кстати, хотел спросить, как там проек развиваеться? Просто стало интересно будет ли в будующем возможность создовать доп окна, например 2 окна предметов, доп окно по усмотрению автора квеста и т.п. Конечно я понимаю, что это серьёзные изменения в системном коде, но всё же. ЗЫ. Не подскажите функцию обновления окон в QSP? И кстати как перенести строчку в доп. описание.? И последний вопрос, можноли переименовывать окна Доп. Описание => Характеристики. Заранее Благодарен!

WladySpb: Kirald Ну, все системные вопросы к Байту, или озвучь их в топике "Разработка QGen 4" - там к интересным предложениям прислушиваются. Повнимательней почитай справку, там многое объяснено. Обновление окон - что ты имеешь в виду? Основное окно и список действий обновляются при переходе на новую локацию, или при выборе действия в коде которого это указано. окно предметов по идее обновляется при добавлении/удалении предметов, я с ним мало работал, точно не скажу. Дополнительное описание обновляется ТОЛЬКО тогда когда это указано в коде. Строчку в доп. описание перенести - Вывести? или что? уточни вопрос)

WladySpb: Вот пример как это выглядит у меня. Чтобы это работало, надо на первой локации объявить использование html (USEHTML=1) clr p '<font size=-2 face=Lucida Console><div align=center><table align=center border=1 width=75%>' p '<tr><td> Сила </td><td><<Base_param[''Cur_str'']>></td><td><<Base_param[''md_str'']>></td></tr>' p '<tr><td> Ловкость </td><td><<Base_param[''Cur_dex'']>></td><td><<Base_param[''md_dex'']>></td></tr>' p '<tr><td> Телосложение </td><td><<Base_param[''Cur_con'']>></td><td><<Base_param[''md_con'']>></td></tr>' p '<tr><td> Мудрость </td><td><<Base_param[''Cur_wis'']>></td><td><<Base_param[''md_wis'']>></td></tr>' p '<tr><td> Интеллект </td><td><<Base_param[''Cur_int'']>></td><td><<Base_param[''md_int'']>></td></tr>' p '<tr><td> Харизма </td><td><<Base_param[''Cur_chr'']>></td><td><<Base_param[''md_chr'']>></td></tr>' p '</table></div></font>'

Nex: Плодить лишние окна не нужно, можно выводить таблицей в любом из существующих. Также можно отключить неиспользуемые окна и настроить расположение окон "по своему вкусу" - положив config.cfg в папку с игрой.

WladySpb: Nex Кстати, а можно в коде игры отключить заголовки? Или проще сразу конфиг свой подключать?



полная версия страницы