Форум » » Чего урочникам нехватает в QSP. » Ответить

Чего урочникам нехватает в QSP.

Nex: Вот например, noname пытается применить к QSP "урочный" стиль программирования - это не выходит, т.к. QSP - другой язык! Невероятно, но факт! Не клон и не вариант URQL, а другой язык, с другим подходом к программированию. Обижается, и жалуется, что в QSP работа с данными сделана "плохо". На самом деле - не "плохо", а просто "по-другому"! noname, если тебе нужна урка с расширенными возможностями - добро пожаловать к разработчикам Милены. Найти соотв. тему можно на форуме урки. Я советовал уже не преходить с одной платформы на другую. Что ни говори, ты уже прикипел к урке, и "перестроиться", особенно неопытному программисту, будет сложно. Это также касается всех, кто с URQ пытается(или попытается) перейти на QSP.

Ответов - 57, стр: 1 2 3 All

Ajenta: Nex пишет: Я советовал уже не преходить с одной платформы на другую. Что ни говори, ты уже прикипел к урке, и "перестроиться", особенно неопытному программисту, будет сложно. Это также касается всех, кто с URQ пытается(или попытается) перейти на QSP. Я прекрасно перешла с урки на кусп и никаких минусов не обнаружила, одни плюсы. Более простых языков программирования чем урка и кусп я ещё не видела, а урку вообще и языком-то сложно назвать :) В урке и правда очень многого нет, а кусп я ещё до конца не изучила, ну просто потому, что ещё не все функции нужны были, но меня это только радует, потому что значит есть потенциал, значит на любой мой изврат фантазии в куспе найдутся средства для воплощения. А потому по-моему всё просто - если хочешь писать простенькие игрушки, то пиши на урке - там всего вполне хватит. Если хочешь сделать игру посерьёзнее, пиши на куспе, а если хочешь вообще чего-нибудь эндакого, то учи программирование и пиши хоть на чём - хоть на VB, хоть на C++, хоть на JavaScript Лично я выбрала, мне куспа вполне хватает.

noname: Ajenta пишет: а урку вообще и языком-то сложно назватьесли хочешь писать простенькие игрушки, то пиши на урке - там всего вполне хватитвот, выше процитирован какой-то текст. что бы это могло быть? наверное, заклинание вызова меня на диалог? по первому: лучший язык в своей области назвать языком не должно быть сложно. основные преймущества куспа в том, что урочники никак не сделают нормальную графическую платформу. но и на том, что есть была написана технически сложная игра "Бриг КРИК" такого уровня, которого достичь на куспе невозможно никакое кол-во новых функций не упростят структуры языка, не изменят методов реализации твоих собственных идей впрочем, не в технических сложностях, и лёгкости реализации сложных алгоритмов счастье. главное- сюжеты, идеи, авторские находки рад твоему успешному дебюту с 'зонтиками фей'. желаю дальше творить и вытворять так же легко и интересно p.s. если хочешь вызвать меня на 'URQ-QSP дуэль', то не выйдет- болею я щаззз p.p.s. работа на куспом проделана действительно титаническая, и новые кугены- просто пальчики оближешь. при таких темпах развития кусп может достичь сколь угодно больших высот, но некоторая часть авторов (а какое тебе до них дело?) останутся на урке. к сожалению, шансов удержать новичков у урки меньше(или нет?), но есть у нас и 'новые бойцы'. посмотри, например 'Рыцари математики'. это первый квест от Лемурка: http://www.urq.plut.info/knights // и да, возможно, кое-что там реализовано 'не очень'. не суди строго

Nex: Что там в Бриг крике глючном реализовано, что "невозможно" сделать на QSP?


ASBer: Опять таки прошу прощения что вмешиваюсь в чужую эпархию... Тем кто хочет подняться выше, развитые языки предоставляют не только готовую лесницу, но и надежные проверенные перила к ней. Простые языки предоставляют возможность построить свою собственную лесницу без перил. Несмотря на кажущуюся простоту, строительство лесниц имеет свои тонкости, неизвестные новичкам. Короче. Если выросли из языка - ищите другой более продвинутый.

Byte: ASBer, оффтоп - никто о "выросли из языка" не говорил :)

Ajenta: noname Никаких дискуссий. Просто сказала то, что сказала. Урка очень проста, проще куспа, в этом её преимущество для не программистов. Мне как программеру больше люб кусп, вот собственно и всё. И я ничего не имею против того, что ты сказал, кроме одного - делать сложные игры на урке - это извращение В принципе это даже на куспе извращение , но не такое сильное. А вообще мне всё нравится. Я на урку тоже поглядываю периодически. Может и на ней чего-нито наваяю.

noname: Ajenta пишет: Мне как программеру больше люб кусп, вот собственно и всё ого как! зацени тогда, своим программистским взглядом небольшую прогу под досурку. я сделал генератор случайных лабиринтов: первая версия(отрисовывает карту): даю листинг генератора лабиринтов. суть в том, что из любой точки можно прийти в любую другую. привожу простейший случай: лабиринт полностью заполняет собой прямоугольный полигон, все комнаты имеют размер 1х1, зацикливаний нет. ; maxxr ; maxyr ; maxx ; maxy ; crx ; cry ; world_x_y - мир, точка (1,1)- левый верхний угол ; maxap ; x1 ; y1 ; t ; crn ; dir ; ndir :генератор invkill perkill maxxr = 8 ; кол-во комнат по горизонтали maxyr = 8 ; кол-во комнат по вертикали maxx = maxxr*2+1 ; кол-во ячеек(комнаты+стены/проходы) по горизонтали maxy = maxyr*2+1 ; кол-во ячеек по горизонтали crx=0 ; переменные- счётчики :цикл1_x crx=crx+1 cry=0 :цикл1_y cry=cry+1 world_#crx$_#cry$ = -1 ; заполняем мир ; pln world_#crx$_#cry$ = #world_#crx$_#cry$ $ if cry<maxy then goto цикл1_y if crx<maxx then goto цикл1_x maxap=1 ; кол-во активных точек x1=2*rnd#maxxr$ ; координаты первой активной точки y1=2*rnd#maxyr$ ; точки всегда указывают на комнаты world_#x1$_#y1$=2 ; создаём первую пустую комнату :генератор_выбор_точки ;proc отображение t=rnd#maxap$ ; выбираем текущую активную точку ;pln точка #t$ crn=0 ; счётчик направлений пробива dir1=0 & dir2=0 & dir3=0 & dir4=0 ;pln world_#x#t$ $_#y#t$ $ if world_#x#t$ $_#y#t$ -2$= -1 then crn=crn+1 & dir1=1; пробив возможен: север if world_#x#t$ -2$_#y#t$ $= -1 then crn=crn+1 & dir2=1; запад if world_#x#t$ $_#y#t$ +2$= -1 then crn=crn+1 & dir3=1; юг if world_#x#t$ +2$_#y#t$ $= -1 then crn=crn+1 & dir4=1; восток ;pln кол-во возможных направлений #crn$ if crn>0 then dir=rnd#crn$ & goto пробиватор if crn=0 then x#t$= x#maxap$ & y#t$= y#maxap$ & maxap=maxap-1 ; гасим точку ;pln активных точек #maxap$ if maxap>0 then goto генератор_выбор_точки if maxap=0 then goto начало end :пробиватор ;pln активных точек #maxap$ ndir=0 ;pln выбираем #dir$-е направление if dir1=1 then ndir=ndir+1 ;pln напр #ndir$ if dir=ndir then goto пробив1 if dir2=1 then ndir=ndir+1 ;pln напр #ndir$ if dir=ndir then goto пробив2 if dir3=1 then ndir=ndir+1 ;pln напр #ndir$ if dir=ndir then goto пробив3 if dir4=1 then ndir=ndir+1 ;pln напр #ndir$ if dir=ndir then goto пробив4 pln пробиватор капут end :пробив1 ;pln на север world_#x#t$ $_#y#t$ -1$=2 & world_#x#t$ $_#y#t$ -2$=2 ; пробиваем проход и делаем комнату maxap=maxap+1 ; добавляем новую активную точку x#maxap$=x#t$ ; указывающую на эту комнату y#maxap$=y#t$-2 goto генератор_выбор_точки end :пробив2 ;pln на запад world_#x#t$ -1$_#y#t$ $=2 & world_#x#t$ -2$_#y#t$ $=2 maxap=maxap+1 ; добавляем новую активную точку x#maxap$=x#t$-2 ; указывающую на эту комнату y#maxap$=y#t$ goto генератор_выбор_точки end :пробив3 ;pln на юг world_#x#t$ $_#y#t$ +1$=2 & world_#x#t$ $_#y#t$ +2$=2 maxap=maxap+1 ; добавляем новую активную точку x#maxap$=x#t$ ; указывающую на эту комнату y#maxap$=y#t$+2 goto генератор_выбор_точки end :пробив4 ;pln на восток world_#x#t$ +1$_#y#t$ $=2 & world_#x#t$ +2$_#y#t$ $=2 ; пробиваем проход и делаем комнату maxap=maxap+1 ; добавляем новую активную точку x#maxap$=x#t$+2 ; указывающую на эту комнату y#maxap$=y#t$ goto генератор_выбор_точки end :начало proc отображение end :отображение cry=0 ; переменные- счётчики :отображение1_y pln cry=cry+1 crx=0 :отображение1_x crx=crx+1 if world_#crx$_#cry$=2 then p . if world_#crx$_#cry$=-1 then p O if crx<maxx then goto отображение1_x if cry<maxy then goto отображение1_y ;input vvod end UPD да, забыл сказать: писал под DOS_URQ. точки с обеими чётными координатами- комнаты, остальное- стены и проходы. вторая версия( 'вид' с точки зрения монстра- единственного персонажа. он же- непись): ... ; исправлен баг поведения: раньше на развилках никогда не шёл на восток ; не выводить стены, только выходы :генератор invkill perkill maxxr = 8 ; кол-во комнат по горизонтали maxyr = 8 ; кол-во комнат по вертикали maxx = maxxr*2+1 ; кол-во ячеек(комнаты+стены/проходы) по горизонтали maxy = maxyr*2+1 ; кол-во ячеек по горизонтали crx=0 ; переменные- счётчики :цикл1_x crx=crx+1 cry=0 :цикл1_y cry=cry+1 world_#crx$_#cry$ = 1 ; заполняем мир if cry<maxy then goto цикл1_y if crx<maxx then goto цикл1_x maxap=1 ; кол-во активных точек x1=2*rnd#maxxr$ ; координаты первой активной точки y1=2*rnd#maxyr$ ; точки всегда указывают на комнаты world_#x1$_#y1$=2 ; создаём первую пустую комнату :генератор_выбор_точки t=rnd#maxap$ ; выбираем текущую активную точку crn=0 ; счётчик направлений пробива dir1=0 & dir2=0 & dir3=0 & dir4=0 if world_#x#t$ $_#y#t$ -2$= 1 then crn=crn+1 & dir1=1; пробив возможен: север if world_#x#t$ -2$_#y#t$ $= 1 then crn=crn+1 & dir2=1; запад if world_#x#t$ $_#y#t$ +2$= 1 then crn=crn+1 & dir3=1; юг if world_#x#t$ +2$_#y#t$ $= 1 then crn=crn+1 & dir4=1; восток if crn>0 then dir=rnd#crn$ & goto пробиватор if crn=0 then x#t$= x#maxap$ & y#t$= y#maxap$ & maxap=maxap-1 ; гасим точку if maxap>0 then goto генератор_выбор_точки if maxap=0 then goto начало end :пробиватор ndir=0 if dir1=1 then ndir=ndir+1 if dir=ndir then goto пробив1 if dir2=1 then ndir=ndir+1 if dir=ndir then goto пробив2 if dir3=1 then ndir=ndir+1 if dir=ndir then goto пробив3 if dir4=1 then ndir=ndir+1 if dir=ndir then goto пробив4 end :пробив1 world_#x#t$ $_#y#t$ -1$=2 & world_#x#t$ $_#y#t$ -2$=2 ; пробиваем проход и делаем комнату maxap=maxap+1 ; добавляем новую активную точку x#maxap$=x#t$ ; указывающую на эту комнату y#maxap$=y#t$-2 goto генератор_выбор_точки end :пробив2 world_#x#t$ -1$_#y#t$ $=2 & world_#x#t$ -2$_#y#t$ $=2 maxap=maxap+1 ; добавляем новую активную точку x#maxap$=x#t$-2 ; указывающую на эту комнату y#maxap$=y#t$ goto генератор_выбор_точки end :пробив3 world_#x#t$ $_#y#t$ +1$=2 & world_#x#t$ $_#y#t$ +2$=2 maxap=maxap+1 ; добавляем новую активную точку x#maxap$=x#t$ ; указывающую на эту комнату y#maxap$=y#t$+2 goto генератор_выбор_точки end :пробив4 world_#x#t$ +1$_#y#t$ $=2 & world_#x#t$ +2$_#y#t$ $=2 ; пробиваем проход и делаем комнату maxap=maxap+1 ; добавляем новую активную точку x#maxap$=x#t$+2 ; указывающую на эту комнату y#maxap$=y#t$ goto генератор_выбор_точки end :начало ggrx= 2 & ggry= 7 & instr ggface= север ggx=ggrx*2 & ggy=ggry*2 instr letters= a b c d e f g h tokens letters instr w1= стена instr w2= выход instr ситуац= /в тупике/на прямом пути/на повороте/на развилке/на перекрёстке/ :начало_метка_1 pln pln я- монстр. стою в комнате #%token#ggrx$$#9-ggry$, мордой на #%ggface$. pln на севере- #%w#world_#ggx$_#ggy-1$$$, на западе- #%w#world_#ggx-1$_#ggy$$$, на юге- #%w#world_#ggx$_#ggy+1$$$, на востоке- #%w#world_#ggx+1$_#ggy$$$. crn=0 dir1=0 & dir2=0 & dir3=0 & dir4=0 if world_#ggx$_#ggy-1$= 2 then crn=crn+1 & dir1=1; выход: север if world_#ggx-1$_#ggy$= 2 then crn=crn+1 & dir2=1; выход: запад if world_#ggx$_#ggy+1$= 2 then crn=crn+1 & dir3=1; выход: юг if world_#ggx+1$_#ggy$= 2 then crn=crn+1 & dir4=1; выход: восток if crn=1 then ситуац = "в тупике" & goto м_назад ; идём в единств возм сторону ; на момент начала игры монстр может оказаться в тупике лицом в любую сторону if (crn=2)and(dir1=dir3) then ситуац = "на прямом пути" & goto м_дальше ; идём куда угодно, Только НЕ назад ; монстр теоретически может оказаться на прямом пути лицом к стене на момент начала игры if (crn=2)and(dir1<>dir3) then ситуац = "на повороте" & goto м_дальше ; идём куда угодно, Только НЕ назад if crn=3 then ситуац = "на развилке" & goto м_дальше ; идём куда угодно, Только НЕ назад if crn=4 then ситуац = "на перекрёстке" & goto м_дальше ; идём куда угодно, Только НЕ назад :начало_метка_2 pln так что я нахожусь #%ситуац$, и пойду теперь на #%ggface$ ; перемещаем монстра: if ggface="север" then ggry=ggry-1 & ggy=ggy-2 if ggface="запад" then ggrx=ggrx-1 & ggx=ggx-2 if ggface="юг" then ggry=ggry+1 & ggy=ggy+2 if ggface="восток" then ggrx=ggrx+1 & ggx=ggx+2 btn начало_метка_1, press ENTER end :м_назад if dir1=1 then ggface="север" if dir2=1 then ggface="запад" if dir3=1 then ggface="юг" if dir4=1 then ggface="восток" goto начало_метка_2 end :м_дальше crn=crn-1 ; отбрасываем одно направление (назад) и получаем кол-во допускаемых алгоритмом выходов dir = rnd#crn$ ; выбираем номер допустимого выхода, в который выйдем ndir=0 if (dir1=1)and(not(ggface="юг" )) then ndir=ndir+1 if dir=ndir then ggface="север" & goto начало_метка_2 if (dir2=1)and(not(ggface="восток")) then ndir=ndir+1 if dir=ndir then ggface="запад" & goto начало_метка_2 if (dir3=1)and(not(ggface="север" )) then ndir=ndir+1 if dir=ndir then ggface="юг" & goto начало_метка_2 if (dir4=1)and(not(ggface="запад" )) then ndir=ndir+1 if dir=ndir then ggface="восток" & goto начало_метка_2 end ... работают под досурку(dos32/urq_dos.exe). долго собирался с духом, но написал довольно быстро дальше спорить не буду. твоя позиция ясна. моя позиция в том, что то, что в урке можно сделать сравнительно легко, на куспе- мрак тьмущий. да, кусп очень удобен в определённых, довольно широких рамках. шаг в сторону- чащи беспросветные. впрочем, для сюжетных хороших квестов сложных алгоритмов и не надо, ведь так? с удовольствием наблюдаю за соперничеством куспа и урки на КРИЛях... как-то ты потемнела :) и да, я не программист и да, у меня есть идеи, которые я хочу реализовать именно на куспе. когда-нибудь

Byte: Хватит уже троллить то :)

luciofulci: noname, можно в двух словах, что эта прога делает, по какому принципу и почему конкретно то же самое нельзя проделать в куспе? самое большое преимущество куспа - это один автор, один язык, один интерпретатор. Все остальное - например, возможность дальнейшего развития QSPL, - производные.

noname: luciofulci, спасибо. приятно послушать разумного человека мой алгоритм генерации лабиринта можно реализовать в куспе. хотел продемонстрировать, что неправда, что на урке сложно сделать хоть что-нибудь сложное. сколько помню урку и кусп, всегда было наоборот. впрочем, щазз кусп вырос, окреп, и встал на ноги что он делает в двух словах- запусти, и посмотри. подробнее- дольше объяснять моя позиция в том, что... (см фразу целиком в моём предыдущем посте) "самое большое преймущество куспа.."- активно работающий над ней автор. насколько я знаю, над ним работает не один человек насчёт остального- я уже отвечал на довольно назойливые замечания эльмортема в урк-шных темах, что если какой-то фанат напишет ещё один кусп, ваш язык/интепретатор от этого хуже не станет // впрочем, я уже думаю, что некий новичок abcdef, начавший писать aurq- 'засланный' казачок. во-первых его ник напоминает ник qwerty, ведущего 'уроки URQ', а название платформы схоже с названием популярной AkURQ. а во-вторых, это было бы вполне в духе некоторых ваших модеров, устраивающих троллинг на форумах конкурентов

Byte: noname пишет: сколько помню урку и кусп, всегда было наоборот Что за фантазии? :) noname пишет: в духе некоторых ваших модеров, устраивающих троллинг на форумах конкурентов Это именно то, чем ты сейчас занимаешься :) Куча каких-то надуманных фактов, с реальностью имеющих мало общего.

Nex: Byte да ладно, это специальная тема для таких кадров. Пусть резвится. Он так и не сформулировал чётко, чего же именно ему нехватает. фразу то, что в урке можно сделать сравнительно легко, на куспе- мрак тьмущий. сдежует читать так то, что в урке noname может сделать сравнительно легко, на куспе для него - мрак тьмущий. noname приведи конкретный код из реальной игры, который покажет что в урке он будет проще чем в QSP.

Ajenta: noname пишет: хотел продемонстрировать, что неправда, что на урке сложно сделать хоть что-нибудь сложное У нас видимо разное представление о "технической сложности" игры. Самое забавное, что чем сложнее алгоритм или система обработки событий, тем проще и приятнее выглядит игрушка, как ни странно. Но вот повторять ту же "King's bounty" в текстовом виде на урке или на куспе я бы не решилась и именно из-за сложности технического плана. noname пишет: как-то ты потемнела :) Настроение поменялось.

noname: Nex, конкретный код приведён чуть выше в двух экземплярах. как видишь, на урке это сделать не сложно если нужен код из игры- можно взять практически любую. например, того же хомяка. уж проще он точно будет. в этом урка вне конкуренции если нужны игры посложнее- ну так в среднем урочники больше склонны к экспериментированию, чем куспэшники. и готовые игрухи со сложным кодом имеются Byte, а такие фантазии: "уже был описан способ, как это реализовывается/обходится/решается средствами QSP"- сказал Nex по поводу перехода на метку в другой локации. тихий ужас! возможно, на этот раз мои доводы не так весомы, как обычно, но к реальности они имеют отношение самое непосредственное. другие авторы могут с этими неудобствами не столкнуться- мне просто 'повезло', что попытавшись сделать поведение нескольких персонажей, за одного из которых играл бы игрок(номер персонажа хранится в переменной), я столкнулся с некоторыми неудобными моментами реализации кнопок в куспе и да, кусп- замечательная платформа с замечательным редактором, и я не стал бы отвечать на пост Ajenta, если бы не встретил в нём утверждение об урк и кусп, верное с точностью до наоборот боюсь, урка щаззз не для новичков(из-за состояния платформ) а 'опытные' вырастают именно из новичков. вот такая вот петрушка... так что программируйте на куспе, и не обращайте на меня внимания и раз пошла такая тема: а вот у меня есть маленькие квадратные картинки, и я хочу сделать головоломку, где они убираются по 3-и в ряд.(головоломка всем уже приевшаяся, хочу запрограммить просто для разминки пальцев). вопрос: можно ли в куспе вывести поле 8х8 картинок в верхнем углу, что бы рядом с ним мог идти обычный текст описания локации //и ещё насчёт троллинга: 1- ну не в 'уроках QSP' я ж эту бодягу развожу 2- я лишь отвечаю на ваши реплики 3- надеюсь, теперь ясно, что мои факты не надуманны. пишу о том, с чем столкнулся сам. можно поискать историю моих мучений на форуме 4- спасибо Byte и Nex за помощь в изучении куспа 5- и да, мне самому неприятно всё это мусолить. давайте прекратим это обсуждение. НО на ваши вопросы ответы у меня есть

Byte: noname пишет: можно ли в куспе вывести поле 8х8 картинок в верхнем углу, что бы рядом с ним мог идти обычный текст описания локации Можно.

Byte: noname, уже писали много раз, что различаются подходы к программированию. Отсюда у тебя возникают сложности. Оценивать сложность освоения платформ для разных подходов не совсем корректно.

Ajenta: noname, Я тебя обожаю :-* А вообще у нас получилось такое милое бурчание на тему.



полная версия страницы