Форум » » Делаем игру вместе » Ответить

Делаем игру вместе

HIman: С этого момента на этом форуме открывается рубрика «Делаем игру вместе». В создании игры каждый, кто пожелает, сможет принять участие, поучиться или научить других. Цель: написать небольшую игру на QSP, понять основные особенности и приобрести необходимые знания и навыки для собственного творчества. Рубрика будет состоять из двух разделов: 1. «Навыки сценарного мастерства» Здесь под руководством ведущего сценариста Morgana, будет шаг за шагом разрабатываться сценарий из небольшого сюжетного наброска. Каждый сможет внести свои предложения и замечания, стать соавтором или критиком. 2. «Навыки программного мастерства» По мере того как будет продвигаться написание сценария, здесь будут обсуждаться особенности и возможности реализации, тех или иных сюжетных моментов на платформе QSP. Ведущим программистом назначается HIman. По завершению сценария каждый сможет принять участие в написании кода игры.

Ответов - 22, стр: 1 2 All

HIman: Теперь про сюжет нашей небольшой игры: Рабочее название: "Волчья гора" Предыстория. Странные дела начали твориться в одной из далеких деревень. Заболевал странной и неизлечимой болезнью скот, исчезали люди, охотники находили в лесу следы волков размером с медвежьи. Люд начал бежать из деревни. А места те были богаты землей и пушным зверем. И кликнул князь той вотчины клич, призывая тех молодцов, кто напасть от деревни отведет. А награду за такое деяние князь сулил немалую. Собрались удалые люди, ходили в те места, да после хождения их не встречал никто. И раз так повторилось и два. Ну а в третий раз собрались Вы, а может Вам улыбнется удача. Реальные события Тиун деревни и помощник нашли клад. Клад охранял хала. Хала догнал кладоискателей и убил помощника тиуна, а тиун ускакал на коне, из клада он увез лишь золотую голову волка и железный жезл. Ночью хала решил напасть на деревню. Здухач пытался остановить его, но потерпел поражение. Здухач жил отдельно от деревни и его смерть никто не обнаружил, а здухач стал волкодлаком. В лесах, недалеко от деревни жила ведьма. Она почуяла события, пришла к тиуну и рассказала, что тот добыл "Бирючин" - амулет, позволяющий повелевать волками. "А жезл, сокол мой, это жезл Ветров, тебе он не поможет, для владения им ох какая сила нужна, а за ним халы охотятся" - говорила она. Эти слова слышал дворовой. Для подчинения волков необходимо было прийти ночью на Волчью гору (статуя каменного волка, в ней хранится Рог Индрика-зверя) и ждать, когда придут волки. Но лукавая умолчала о том, что Бирючин необходимо при этом взять в две руки и поднять над головой. Тиун той-же ночью пошел на гору, а утром ведьма пришла на гору, нашла там скелет тиуна, а амулета не было. Бирючин унес в пасти бывший здухач. Ведьме достался только жезл Ветров и она удалилась к себе. Хала сильно пострадала в бою со здухачем и не могла помешать ей. Бывший здухач спрятал Бирючин на островке среди болот, а сам начал искать нового здухача. Хала лежала в яме с остатками клада и только силой колдовства продолжала вредить деревне. В деревне начались болезни скота и людей. Волки, которым тиун пытался приказать уничтожить своего врага (богатый смерд, гридень) - тоже обрушились на деревню, но не так сильно. Колдунья решила, что камень взял кто-то из деревни и тоже решила сжить людей со свету. Она заключила договор с Водяным, что если тот поможет ей одолеть людей, то она поможет покрыть болотом всю округу. Вокруг деревни начали разрастаться трясины. А новый здухач родился в семье у одинокой женщины, кормилец которой был пастухом и зимой его задрали волки. Мальчик был очень слаб и все время болел. Сила у нового здухача еще спала, но старый здухач почувствовал его и искал способ разбудить эту силу раньше и спасть деревню. Люди в деревни умирали и разбегались. Некоторые стали упырями. А над колдовскими болотами стелися сизый колдовской туман, который становился все гуще и гуще. Под конец из-за него не стало видно неба. Деревня жила в вечных сумерках. Места действия Деревня 1.1 Двор тиуна заброшен если позвать - дворовой (голодный), может рассказать о возвращении тиуна с богатством, о визите старухи (старуха _знает_), о уезде тиуна, о огромном граде. дом сильно поврежден (огромный град). 1.2 Двор охотника Пала скотина, живет охотой, но дичи почти нет. Если накормить - расскажет о доме здухача и о наличии подозрительной старухи (ведьмы). Если дать 1 гривну - проводник (не тонут в болотах). 1.3 Двор смерда Последняя корова. Клочок ржи на поле. Недолюбливает охотника - знается с лесной нечистью. За 1 гривну даст молока в ведре. Знает о здухаче. Видел огромного волка с чем-то блестящим в пасти той ночью, когда исчез тиун. 1.4 Двор жены пастуха Лошадь (кобыла) - надежда на зиму. Говорит об огромном волке, который часто ходит около ее дома. Сына лихорадит. В вечер исчезновения тиун просил лошадь - не дала. Он осерчал и, в пылу, похвалился богатством (голова волка). 1.5 Двор гридня(пустой) Все во дворе и доме в волчьих следах. В сундуке - домовой, говорит о вражде тиуна и гридня, о волках и смерти тиуна от волков. Может рассказать о хале (о проявлениях), о русалках (что могут). Можно нарвать полыни, крапивы, плюща, папоротника и др. 1.7 Двор смерда Полоска ржи. Хозяин в панике, хочет убежать из деревни, но не может (болото). Говорит о страшной грозе и смерти соседа (помощник тиуна), о исчезновении тиуна. О странной старухе в доме тиуна. Подозревает жену пастуха в колдовстве (не болеет лошадь). ====================================================================== Волчья гора Статуя каменного волка. Если расколоть разрыв-травой - получите витой рог (Индрик). Ночью на гору приходят волки. Их подчиняет поднятый над головой Бирючин в двух руках. Болота (# - топь, % - опасность * - упырь, ночью) Дом здухача (выход - лес 4.3) Около дома много следов огромного волка, другие волки к дому не подходят. Деревенская обстановка, пыль везде, КРОМЕ ПОЛА У стены - полати, на них (днем) - свежий труп. Следов насилия нет. Рот открыт. Седые волосы. Печь с углями. Никого живого. На лавке - несколько крынок (в них остатки давнишней воды и еды. На стене около потолочной балки - еловые ветки. Если бросить ночью еды и позвать - появится домовой. Яма клада Если заглянуть - хала (дракон, 5-6 шагов, крылья под коленями, лошадиные глаза, огромная голова, хвост). В глубине за ним - два сундука с золотом и скелет человека. ====================================================================== Дом ведьмы Частокол. Ворота закрыты. Стучать - рев медведя, потом сама ведьма. Может натравить медведя и, убежав, по подпольному ходу уходит в лес и исчезает. Во дворе медведь, шесты с черепами животных и людей. В доме - крестьянская обстановка. В подполе - крынки, горшки. Если повезет - жезл Ветров. По стенам сушатся коренья, травы, плоды. Котел с варевом на огне. Большая черная кошка в клетке (Коровья смерть). Ночью ведьмы нет - собирает травы на болотах. Берлога лешего Пещера под деревом. В ней сушатся различные коренья. В углу пещеры лежат больной волчонок и теленок лося со сломанной ногой. Хозяин ходит неподалеку, если позвать или войти в пещеру - откликнется. Леший: Не в ладах с водяным (топит леса), расскажет о здухаче, о ведьме, о разрыв-траве, гнезде Нога. ====================================================================== Озеро Ночью танцуют и поют русалки. Если говорить с ними (1-2 чел), то расскажут о союзе ведьмы и водяного, что скоро тут будет озеро. Причины союза не знают. После разговора наносят магический удар и пытаются утащить под воду. Если подойти >2 - быстро исчезают. Днем нет ничего интересного, но если подуть в рог Индрика - появится сам Индрик и поможет против водяного. ====================================================================== Поле Перейдя через поле (2 локации) начнутся болота, а перед ними - яма клада. В центре поля - растерзанный скелет (помощник тиуна). Земля на 4 шага - как бороной прошлись и нет следов. ====================================================================== Поляна с 12 дубами Гнездо на дубах. Если спрятаться, то ночью прилетит Ног (грифон). Может рассказать о хале, кладе и смерти тиуна. Помянет по "сердце камня каменного волка". Может сообщить о лешем, водяном, ведьме и здухаче и указать путь к дому одного из них. ====================================================================== Логово здухача (болото - 3.6) Днем - никого, ночью - огромный волк. Если накормить и заговорить - побежит к дому здухача. Как заговорить - ? (переводчик - домовой, дворовой и др.). Волк может вытащить из болота Бирючин. Параметры героев HP - hit points WP - Wapon points AP - Armor points Combat mode (WP D6 mod 2 = 0) => сила удара++ (AP D6 >4) => cила защиты++ 1 пропущенный удар = -1 Hit Магия Набор заклятий 1. Левитация - небольшой полет 2. Огненный шар - минус 2 хита 3. Язык животных - говорить с одним 4. Слово правды - заставит говорить правду 5. Свет - осветит посохом 6. UpDead - подьем мертвого 7. Маго-щит - защита от магии и разрушение иллюзий. 8. Ясновиденье - смотреть на расстояние 9. Яснослышанье - слышать на расстоянии 10.Гипноз - подчинение живого существа себе (1D6>3) 11.Лечение - +3 хита (до полного) 12.Поиск магии - поиск магии и магов в этой и соседних локациях 13.Защитная сфера- защита от физических воздействий 14.Магический зов- вызов мелкой нежити 15.Поиск жизни - поиск живых существ в этой и соседних локациях Использование каждое существо при использовании магии теряет 1 еденицу маго-воли. При маго-воле=0, магия недоступна. Если маго-воля + : устойчив к удару магией (при 1D6<=числа плюсов) Если маго-воля - : подвержен действию магии (при 1D6<=числа минусов) Фольклорные элементы, использовавшиеся в игре ВЕДЬМА -ведьма и есть. ВОДЯНОЙ - злой дух, воплощение стихии воды как отрицательного и опасного начала. Соотносится с черным цветом - любит черных животных. ВОЛКОДЛАК - человек-оборотень. Приметы - заметная от рождения "волчья шерсть" на голове, после смерти станет упырем, если рот не зажать монетой. ДВОРОВОЙ - аналог домового во дворе, днем - змей с петушиным гребнем, ночью - облик хозяина. ЗДУХАЧ - человек, обладающий сверхъестественной силой, когда спит. Охраняет от стихийных бедствий поля и угодья села. Мо- жет быть животным - охраняет только животных. Оружие боя - лучины, веретена, иногда камни и древесные стволы. После смерти станет волкодлаком. ИНДРИК-ЗВЕРЬ - "всем зверям зверь", единорог (2 рога), царь вод, подземный зверь, противник змея. КОРОВЬЯ СМЕРТЬ - в виде коровы или кошки (чаще черной). Борются опахиванием селения, зажиганием живого (добытого трением огня). НОГ - грифон, гнездо на 12 дубах. РАЗРЫВ-ТРАВА - средство разрушающие запоры и узы, позволяет овладевать кладами. РУСАЛКИ - девушки с длинными, распушенными зелеными волосами. Боятся полыни. УПЫРЬ - мертвец, нападающий на людей и животных. Вампир. Жертва может сама стать упырем. ХАЛА - дракон или змей (5-6 шагов, крылья под коленями, лошадиные глаза, огромная голова, хвост). Бьет ледяными стрелами. Охотится за волшебным жезлом. Раненая может упасть на землю - надо отпаивать молоком из подойника или ведра. Воюет с другими халами и здухачами. Охрана кладов.

HIman: Карта мира

HIman: Итак на этом всё. Сюда просьба не писать. Обсуждение будет происходить в разделах: «Навыки сценарного мастерства» и «Навыки программного мастерства»


[Ray]: *PRIVAT*

Nex: [Ray] задумка HIman'а не была доведена до конца, тем нет.

Валери:

langor: Химана, я так понимаю, на форуме уже давно нет? Nex, а что мешает нам довести задумку до конца?

Nex: langor Хаймен где-то рядом. Между прочим, он участвовал в КРИЛ-2008. На форум заходит периодически. langor пишет: а что мешает нам довести задумку до конца? Ничто не мешает.

ASBer: Nex пишет: Ничто не мешает. а кто играть то будет, если все авторы?

Nex: ASBer я не автор. Игроков мало, но они есть. И уж точно их не меньше, чем авторов.

Ajenta: Мне сюжет не нравится

ASBer: Сюжет мне как раз нравится. Особенно если выдержать это в духе славянской мифологии.

Rudolf Sikorski: Сюжет неплохой, но довольно запутанный

HIman: Я с вами... смотрю одним глазом ... могу советовать и подсказывать... изначально задумывалось как обучение новичков. А с самого первого начала была попытка сделать в одиночку, но после проработки сценария, сценаристы увы пошли слабые: первый просто исчез, второй углубился в мелкие детали которых даже по сюжету нет, третий уперся в интерфейс. На этом все встало, в закромах проект остался и вот на этом форуме поселился как общий.

Игрок: HIman, ваши слова про сценаристов прямо таки живая иллюстрация басни про лебедя, рака и щуку . Как там грицца? Уж коль в товарищах согласья нет, на лад их дело не пойдет. Я, честно говоря, вообще не понимаю как несколько человек могут писать одну текстовую игру. Гиблое дело это... Максимум - это двое игроделов, да и то при условии, что они давно и хорошо знают друг друга. А иначе все это превращается в толчею воды в ступе. з.ы. Исправил в оптимальный вариант. Однажды лебедь, рак и щука Ваять добротный увест взялись И в дело это вместе запряглись. Из кожи лезут вон, а квесту все нет ходу, Работа та для них казалась и легка, Да лебедь рвется во сюжета облака, Рак, дело бросив, пятится назад, А щука тянет в интерфейса воды, - Разлад на квест обрушил жуткие невзгоды! Кто виноват из них, кто прав - судить не нам, Вот только квест и ныне там.

Byte: Хорошая адаптация

noname: Игрок пишет: Я, честно говоря, вообще не понимаю как несколько человек могут писать одну текстовую игру хорошо бы придумать такую методику.

Nex: noname пишут в соавторстве, замечательно пишут, без всяких методик.

ASBer: noname пишет: Игрок пишет: цитата: Я, честно говоря, вообще не понимаю как несколько человек могут писать одну текстовую игру хорошо бы придумать такую методику. А я вообще не понимаю как несколько человек могут написать что-либо... винду или ексель, например. Методик для разработки софта море - нужно выбрать наиболее подходящую и/или наименее обременительную.

Byte: noname пишет: Игрок пишет: цитата: Я, честно говоря, вообще не понимаю как несколько человек могут писать одну текстовую игру хорошо бы придумать такую методику. Как же все мы любим велосипеды...



полная версия страницы