Форум » » Новые проекты » Ответить

Новые проекты

HIman: Здесь нужно выкладывать свои идеи замыслы и разработки.

Ответов - 46, стр: 1 2 3 All

HIman: Итак есть сюжет и требуются люди кто может его развернуть. Сюжет здесь

Mi: Готовится к выходу моя четвертая по счету игра <<Песнь Войны>>, не считая отдельных проектов. Как понятно из названия, игра будет о войне, о войне в новом фэнтезийном мире, а война, как известно, тесно соприкасается с экшеном… Так вот, это будет первый (!) текстовой экшен на нашей славной платформе (слава и хвала всемогущему дрессировщику vb, Байту!). .) Название игры: ПЕСНЬ ВОЙНЫ Жанр: текстовой экшен/”симулятор жизни” в наемном войске Фичи: + система боя в реальном времени (1 на 1/армия на армию/1 на армию/армия на одного) .)) + персонаж и враги используют в бою уникальные способности (к примеру, огр может взять подвернувшегося под руку солдата и запустить в вас как снаряд) .) + выбор одного из четырех божеств, определяющий дополнительные способности персонажа + цветной интерфейс + война королевств, с захватом территорий + жестокий мир не признающий слабых, бугага + посмертная хронология жизни персонажа ,) + каждая новая игра (названия, квесты, события, враги) генерируется в процессе случайным образом И на закусь… Пример генерации случайных имен уникальных врагов (особо мерзких гадов): Опаловый Рыцарь Щита и Дракона Серебряный Рыцарь Черепа и Смерти Рубиновый Рыцарь Судьбы и Дракона Аметистовый Рыцарь Жезла и Льда Белый Рыцарь Ужаса и Льда Ну, а пока еще не пришло время их гибели, точим мечи, напевая песнь. Песнь Войны! .))

Mi: Название: СКРЕЖЕТ ЛЬДА Жанр: менюшный квест в жанре фантастического-хоррора Дата выхода: когда будет готово Стадия: пре-альфа Основной особенностью этого квеста от других будет наличием в нем “состояния рассудка”, которое будет изменяться у персонажа в процессе его тревожных похождений. От удовлетворительного до апатии и сумасшествия... + Описания локаций будет изменяться в зависимости от текущего показателя рассудка, как и набор действий. Мрачная, угнетающая атмосфера заставит игрока выкурить немало сигарет, перед тем как он дойдет до конца. А интригующий сюжет заставит его сесть снова и выкурить еще столько же, чтобы открыть истинную концовку...


Byte: Интригующий анонс. Интересно, сколько сигарет я выкурю, если вообще не курю? :)

DzafT: Название: Clanwars Жанр: Текстовая РПГ Дата релиза: УЖЕ ВЫШЛА! Действие происходит в 2021 году. Вы выбираете один из 5 кланов, бежите к боссу лагеря, спрашиваете про задания, и идёте их выполнять...Можно сколотить отряд, в игре десять стволов + гранаты. Полную версию (ОНА ВЫШЛА!!!) качайте с http://atalon-site.narod.ru/files/clanwars.rar

Novvv: Люди, а кто-нибудь сейчас что-нибудь пишет?!? Что-то не много новых игр - по капле в месяц, Вы хоть свои проекты выкладываете. З.Ы. Я меж прочем стратегу пишу!

Nex: Dzaft вон пишет и Mioirel. Я пишу, но не игру, а интерфейс для проигрывания QSP-игр. Скажу о стратегиях и прочих "боевых" системах: для меня, и для многих, обычный текстовый квест с паззлами и загадками, который содержит хоть какое-то повествование, гораздо интереснее очередной безликой боевой системы, типа "иди-заруби-получи экспу/деньги/оружие/броню". Стратегия тоже непонятно зачем в текстовой игре. Стратегий и так достаточно - красивых, интересных, с графикой и сюжетом, с захватывающим геймплеем и профессиональным оформлением. Зачем писать стратегию в текстовом варианте? Каждому автору хочется поставить эксперимент, и сделать что-то новое и необычное. Лучше это желание направить на создание отличного квеста в классическом стиле - их очень не хватает на нашей платформе, и вообще в русском IF. Вместо того, чтоб забить гвоздь фарфоровой вазой, и гордиться "видали? вот я как!", лучше поставь в неё красивые цветы. Игроки тебе спасибо скажут.

DzafT: Я пишу, но не игру, а интерфейс для проигрывания QSP-игр. Блин, если интерфейс, то лучше в нём размер кнопок можно было настроить. А то я на 5.3.1 в свои игры играть не могу - у меня слишком много кнопок, листать список приходится, либо вытягивать его на пол-окна!

Byte: DzafT, размер шрифта можно настроить и всё. можешь список действий переместить в другое место.. например, расположить его вертикально.

DzafT: Спасибо за просветление, всё хор.

Zорба: Название: Гладиатор Жанр: Кровавая Рубилова Дата публикации: скоро (дописываю) Генерация случайного имени противника из прозвища и имени. Новый вид боя (Может не новый - не знаю...) Несколько уровней с гладиаторами и последний - драться с самим импиратором. 3 вида оружия (открываются с зависимости побед героя) 9 видов брони (тоже открываются с зависимости побед героя) Идеи и предложения прошу на erfil@male.ru --Zорба--

Panic: а я попытаюсь совместить стандартную хакэндслэш с тестовым менюшным квестом!

Nex: Это было испробовано уже много раз. Результат - скучно, убого, неинтересно.

elmortem: Nex Он же на флеше делает. Хак-н-Слешь графический. Примеров я не видел.

Zорба: Люди, ну зачем мы друг-другу мешаем, а? Зачем сами тормозим развитие QSP ? Мы ставим пороли на свои программы, пытаемся защитить их... От кого!!! Здесь все свои!!! Мы мешаем обучению новичков, не даем посмотреть код программы... Подумайте, все в наших руках!!!

elmortem: У меня специальная утилита есть, чтобы пароли из любого квеста выдирать. (:

Zорба: Неверю!!!! elmortem Отправь по мылу:erfil@mail.ru

DzafT: А я спомощью блокнота пароли снимаю, а свои игры никогда не закрываю на пароль. (да не покорают меня за плагиат) Там, в блокноте, строчечку с паролём на Ij (или Nj?) сменить надо. Короче, запишите пустой квест с паролем и без, найдите отличия и No Problems. А опираясь на воздух игры тяжко писать. Гм, новые игры всегда хорошо!

Nex: elmortem у меня тоже утилитка самописная:) DzafT, ваш способ гениален!

elmortem: Нужно в новом редакторе эту фичу убрать. (:

Nex: elmortem, нет! Пусть будет как есть.

Panic: Народ, у меня тут такая идея! вот если сделать текстовый квест на хтмл и выложить на бесплатный хост! чтоб на один раз, так поиграть!

Nex: Уже давно реализовано. Например, Билет в Бразилию, часть первая Билет в Бразилию, часть вторая

DzafT: На Ij пароль махать надо

flir3: Есть проект с названием "Письмена" Пока что готов только сюжет. Я новичок в квестах, раньше писал только на втором QSP, да и то простые, а потом как-то подзабросил. То есть, нужна помощь! Начало сюжета вкратце(не хочу прежде времени раскрывать карты): *** Игра начинается с того, что юноша-странник выходит в небольшой посёлок. Ему необходимо отдохнуть, и он решает сделать здесь привал. Но жители посёлка относятся к нему крайне негативно. Приют он находит у монаха, который живёт на окраине деревни. За обедом монах рассказывает, что с недавних пор здесь стали появляться загадочные рунические письмена, начертанные на деревьях, камнях, земле. Больше монах ничего не ведает герою, и просит его поскорее убраться из деревни, кабы чего не случилось. Герой уходит из посёлка через лес и видит на земле руны. Пока что он не догадывается об их значении, а просто списывает их и идёт дальше. Из глубины леса доносятся крики. Далее всё зависит от игрока... *** Нужен по крайней мере ещё один программист и желательно - иллюстратор. Кто заинтересовался - пишите на flire [AT] mail.ru

BaxZzZz: Гм. Интересный проект.

[Ray]: Проэкт хороший, я заинтересовался. Програмист из меня неплохой, и иллюстратор тоже. Если не забил на проэкт, пиши на zeratul2k@nm.ru

Mixam: Название: "Дело о пропаже трох властителей" Жанр: Настоящий текстовый квест без примесей. Детектив. Вспомните, ведь первые текстовые были детективами. Дата выхода: Как доделаю так и выйдет. Если конечно не заброшу или не обленюсь и не буду писать по строчке в день. Хотя очень хочется доделать к конкурсу. Краткое описание сюжета: Действие происходит в фэнтезийном мире. Его населяют стандартные четыре рассы: Люди, Эльфы, Гномы и Орки. Хотя есть и пятая раса, расса темных. Так вот. Жили все четыре рассы в мире и никому ничего плохого не делали, как вдруг... Была обыкновенная ночь и как говориться: "Ничего не предвещало беды". Но утро открыло страшный секрет этой ночи. Проснувшись, поданные трех королевств обнаружили, что Царя людей Антакорта, Гномьего короля Экспарта и Эльфийскую королеву Лидию похитили неизвестные существа, а войска орков уже стояли на границе троих стран. Вы как лучший сыщик континента были снаряженны на поиски правителей. Особенности: -Та самая класика фэнтези аля Толкиен & Перумов -В окончании квеста вам предстоит выбрать, кого из всех подозреваемых в похищении нужно посадить. И соответствующий конец при правильном и неправильном выборе. -Множество улик, запутанных цепочек, постоянная угроза смерти. -Нужно быть очень аккуратным. При неправильном использовании улик, предметов, а также неправильных ответах в дилогах следствие может заметно замедлиться, а то и вовсе зайти в тупик. -В игре есть вторая, зависящая от скорости раскрытия преступления и РЭНДОМА сюжетная линия. В ней решиться, в каком состоянии будут государства на момент окончания расследования. -Вам не нужно проходить однообразные сражения. Если вы вступаете в битву (что в самой игре происходит довольно редко), то в каждом из них вам претстанут новые возможности и способы её ведения. Помощь: Пока вроде справляюсь сам, но если что, нужно будет помочь с кодом (так как часто у меня бывают тормоза и я не понимаю, в чем ошибка). Ну а по окончаниии работы над квестом, мне нужны будут БЕТА-ТЕСТЕРЫ

Byte: Ещё бы поменьше ошибок в тексте :)

Mixam: Да это не ошибки, а оЧеПятки. В двойных буквах, да в пропуске букв. Торопился очень

elmortem: Мдааа. Эпический бред. Если орды орков уже на границах королевств, то кто и как узнал сразу про 3 похищения? Кто снаряжал вдорогу и зафигом это было нужно, когда важнее покоцать орков? Зачем сажать подозреваемого, у тебя там правовые королевства чтоль? Там же аналог средневековья, в подобной ситуации даже разбираться не стали бы - всез подозреваемых бы пытали до тех пор, пока не расскажет всю правду, а затем убили бы нафиг. Постоянная угроза смерти - это зло для игр, как и обилие рендома. Срочно читать теорию. В общем пока это трешатина какая-то...

Ajenta: А я бы с удовольствием поиграла, посмотрела что получится. Mixam, бета-тестером, если игру закончишь. :) Тоже думала, что за неделю управлюсь, а до сих пор сижу, правда уже не с одной, а с четырьмя.

Mixam: elmortem, если в мире есть Эльфы, Гномы и Орки, то обязательно присутствует и магия! Поэтому в дорогу снаряжать никого не надо, если можно все сообщить заклинаниями. А насчет пыток: в законе 4 королевств сказанно о так называемой "презумпции невиновности" (если неправильно написал, просьба не пинать). Короче: "Не пойман, не вор". И поэтому наказывать они никого не могут. Ajenta , не набирай много игр. Одновременно пиши не больше двух. Я раньше страдал, писал одновременно по 5-10 игр. В итоге не дописал ни одной. Если есть идея, запиши на листке, а когда закончишь со своим квестом, выбираешь самую лучшую идею и пишеш по ней квест.

elmortem: Mixam Во-первых расы и магия никак не связаны, существует куча сеттингов с эльфами, но без магии. Во-вторых чтобы оправдывать магией различные нестыковки сюжета нужно очень хорошё представлять всё магическую систему игры. А-то столько казусов может получиться. Оно вам надо? Понимаю всё желание делать эпические игры, но тема эта неподъёмная для одного человека. А для одного человека не владеющего русским языком - втройне неподъёмная. Так что на правах совета рекомендовал бы я вам похитить только одного короля и всё действо развернуть внутри одного города, благо хорошо прописанный город может дать просто неимоверное разнообразие. В этом плане рекомендую поглядеть в сторону города Анк-Морпорка из цикла романов Терри Пратчетта о Плоском Мире. Ajenta А вам бы на правах совета рекомендовал отложить три игры в ящик и сосредоточить весь ваш литературный талант (я читал ваш блог и чертовски горд, что сообщество QSP обзавелось таким автором игр) на оставшуюся, саму интересную на ваш взгляд игру. Будет гораздо продуктивнее и целостнее. ^_^ P.S. Надеюсь побороться с вами в QSP Compo 2009. (:

Ajenta: elmortem Спасибо, я постараюсь.

Игрок: Я вот поиграл в подземелье черного замка и лабиринт страха и задумал похожую на них игру сделать, разве что не такую огромную, а то сил не хватит. Ну то есть игрок переходит с локации на локацию, назад нельзя возвращаться, можно кое-где предметы собирать и пользоваться ими. А сюжет незамысловатый: игрок - странник который приходит в крупный город, стоящий на пересечении караванных путей и узнает от тамошнего купца, что за окраиной есть древнии руины, полные тайн и сокровищ, но вот только по слухам эти развалины прокляты и потому никто туда лезть не спешит, а о тех, кто все таки расхрабрился и отправился туда - ни слуху ни духу... Но игрока это не пугает и он решает рискнуть: снаряжается и отправляется в упомянотое купцом место, дабы счастья попытать и, коли судьба благосклонна будет, - обогатиться. Думается, примерно за неделю я с написанием игры управлюсь. п.с. Столкнулся с неожиданной проблемой: не могу название для игры придумать дельное. Все какие то неблагозвучные сочетания получаются - хоть об стену бейся. "Сокровище Черных Песков", "Проклятие Бессмертного Халифа", "Тайна Мраморной Цитадели"... Не то, не то... п.п.с. У меня какие то глюки с регистрацией на сайте были, но сейчас вроде все путем. Кстати, в самом начале, где правила сайта написаны с которыми надо соглашаться естьодна опечатка очень в глаза бросучая: "Я хочу зарегистрироваться на этом сайте и я обяз>Я<тельно..."

elmortem: Игрок А вы название придумайте только после того, как саму игру напишете. Уверен, тогда название получится удачное.

Korwin: elmortem пишет: Игрок А вы название придумайте только после того, как саму игру напишете. Уверен, тогда название получится удачное. +5 Игрок, добавьте герою мотивацию - зачем ему лезть в эти руины? Просто ради денег люди редко рискуют жизнью - как правило за желанием иметь деньги есть что-то большее: выпить, сделать подарок любимой женщине, вытащить близких из тюрьмы, добыть средства на лекарства маме, исполнить приказ шефа и продвинуться по карьерной лестнице, обойти соперника, купить дом или землю, и т.д. Придумайте герою какую-то историю ДО и ПОСЛЕ. И отсюда название станет яснее, кроме того, возможно что появится развилка сюжета - можно допустим будет выбрать тащить драгоценный браслет или молодильное яблоко с дерева для главного визиря, чтобы он отдал замуж дочку. А может, героя ведет к приключениям просто неуемный дух любопытства? Столько вариантов, короче - глаза разбегаются...

Игрок: А в "лабиринте страха" у героя окромя обогащения иной мотивации нету. И по моим ощущениям этот факт игру хуже не делает. То же, что в текущей версии она непроходима - вопрос другой и к делу, пожалуй, не относящийся Ну а что касается меня, то в выдумывать всяческие заумные сюжеты я не горазд и потому то завязку истории такую куцую, можно сказать номинальную, и выбрал. Делаю игру-клон, без претензии на оригинальность.

Nex: Игрок здорово, если ты её всё-таки напишешь. Нам нехватает таких игр.

Игрок: эта та часть сюжета (по сути его бОльшая, но не критичная часть), которая скорее всего не войдет в игру ( а если и войдет - то в СИЛЬНО укороченном варианте). могутбыть очепятки ибо непровирял Тени Седых Минаретов. (слово "тени" тут несет, как бы получше сказать, околосмысловое значение. То есть не стоит его понимать буквально. ) Игрок - вольный странник, что путешествует по миру, влекомый любопытством, жаждой знаний и тягой к перемене мест. Он также является весьма способным воителем и, посему, зачастую, вместе с другими искателями приключений, нанимается охранять от зверья да недоброго люда купеческие обозы, идущие по опасным путям. С одним то из таких обозов, он и прибывает в стоящий на землях плодородного оазиса расположившегося посреди пустыни, город Самарканд. Стоит заметить что город этот очень стар, красив и богат - потому то игрок, получив от своего наемщика оплату, решает на некоторое время остановится в нем, прежде чем продолжить свои путешествия. Он снимает уголок в одном из постоялых дворов, под названием "Лунный опал" и, среди толп прочих путников и заезжих, гуляет по улицам города, любуется мечетями и дворцами, посещает сады и библиотеки, а по вечерам возвращаетсяв свой временный дом. Тут стоит на минуту отдалиться от игрока и заметить, что хозяин "Лунного Опала" среди своих работников держит несколько весьма искусных стряпчих, и потому к трапезе в его заведение порой заходят люди высокого положения. Среди них иногда припожалывает и султанский казаначей, по сути, - третий - после визиря и султана Махмуда - человек в Самарканде. И несмотря на свою значимую должность, ни лицемером, ни снобом напыщенным он не значится, за что народом и уважаем. Однажды не иначе как по воле судьбы, сей почтенный человек, обедаючи, он оказывается за одним столом с игроком. Разговорившись, казначей охотно повествует ему полузабытые сказки да предания, говорящие как о современной поре, так и о делах вершившихся за многие века до нынешних дней. Ненароком он обмолвился и о Седых Минаретах - так звался утерянный в песках дворец правившего некогда в древности Халифа Казима. Кем и когда этот правитель повелевал никто уж и не упомнит, ибо государств егоной поры давно уж ни на одной карте не сыщешь, но имя его и до сих пор произносят не иначе как шепотом. За злонравие, жестокость и жадность еще современниками за глаза кличили Казима Ибн Шайтаном - то есть Шайтановым сыном. Он же всех хаятелей вместе с семьями подвергал жестоким пыткам и, лишь после, предавал смерти. И чем дольше правил Казим - тем чернее становилась его душа и тем пуще становились его издевательства на его подданными. Непомерными налогами обложил он их, купцов же иноземных, кто осмеливался прибыть в его земли и вовсе убивал и обирал аки лютый разбойник. Вскоре Седые Минареты стали до того забиты сокровищами, произведениями мастеров, древностями да редкостями всяческими, что едва ли не из окон они высыпаться начали. А что далее было - никто достоверно не знает. Одни твердят, что до того устал терпеть Аллах вопиющую неправедность Казима, что взвил ввысь пески окружавшие Седые Минареты, и погреб под ними лиходея вместе со всеми его богатствами. Другие же не соглашаются с ними и сказуют, что не втапливал Всевышней дворец нечестивца в пустыню, а размолол в каменную муку и пустил по ветру, и сотворил сие лишь после того как халиф совершил некое чрезмерное злодеяние. Впрочем, какое именно - никто внятно сказать не может. Обо всем этом и поведал казначей игроку. Но помимо того высказал он и удивительную, будоражущую воображение истину: Седые Минареты располагались поблизости от тех мест где ныне высятся башни и купола Самарканда - если быть точным - всего лишь в дне-двух пути! Не иначе как в книгохранилище самого Махмуда - месте, куда простым смертным вход заказан, - почерпнул он это знание. Разумеется, игрок тут же почувствовал что пред ним открываются врата захватывающего, пусть и смертельно опасного прюключения. Мысленно вообразил он ломящиеся от золота, драгоценностей, волшебных предметов и древних манускриптов палаты дворца злодея-Касима. Но в тот момент его должно было постичь жестокое разочарование: как ни старался выпытать он у казначея точное месторасположение Седых Минаретов, тот лишь отнекивался, говоря, что достаточно жизней Ибн Шайтан погибил, и хоть нет лиходея больше на свете, проклятье его вечноживо и не с руки, ему, казначею, на верную погибель, если не хуже, молодого воителя отправлять. Игрок же покручинился, да и позабыл вскоре обо всем в тот день услышанном: мало ли на свете тайн да чудес! Не сошелся свет клином на злыдне-халифе да его недобром наследии... Так думал игрок, но у судьбы на него с того дня появились особые планы. В конце то концов, нет в мире тех случайностей, которые впоследствие не привели к чему-то большему, как нет и великих сказаний, обрывающихся на самой первой странице...

Byte: Вроде неплохое вступление

HIman: Мне тоже понравилось...

Ajenta: Снова пишу одновременно 4 игры и гадалку Правда на этот раз примерно знаю какая из них будет доделана первой. От анимашек пока не откажусь - и дальше буду их использовать. Эх, времени бы только побольше...

[Ray]: Ajenta, У меня больше двух сразу тянуть неполучается, остальные лежат в "долгом ящике". А че за гадалка такая?

Ajenta: [Ray] Ну обычная гадалка, как в виртуале бывает - на картах таро.



полная версия страницы