Форум » » Roguelike «Серафим» » Ответить
Roguelike «Серафим»
Irel: “Столетиями шли войны, и мир не мог не измениться…” Так начинается вступление Серафима, игры в сеттинге темного фэнтези и первого рогалика на платформах для создания текстовых квестов. Небеса, подземелья, ангелы и демоны, добро и зло, не имеющее границ. Эта тема посвящена ему.
Ответов - 43 новых, стр:
1 2 3 All
Irel: Вопрос касательно тестирования остается открытым. Любой желающий принять участие в тестировании Серафима (и появлению в титрах), пишите на мыло mioirel@rambler.ru. Вам будет выслана текущая бета версия.
Irel: Немого истории. Задумка сделать свою игру в жанре roguelike зародилась у меня довольно давно. Была сделана невзрачная проба на qsp, но из-за недостатка интереса задумку пришлось отложить. Спустя время я повторил пробу на cpp, но для реализации чего-то цельного банально не хватило знаний. Правильно было сказано в одной статье, что для рогалика необходим тот язык, который хорошо знаешь. Сразу же после этого мной все же было принято решение сделать рогалик на qsp… и я сел за код. Выбор сеттинга решился сразу же как появился z=1 уровень “небо” (z=0 считается поверхностью, все что ниже – подземелье) и персонаж научился подниматься на него. Тут же вспомнилась старенькая игра Actraiser2 на тему воинствующих ангелов. Действие Серафима происходят в “мире Мертвой луны” из другой моей игры – WarSong. Спустя семь дней показавшихся мне беспрерывным боем с бесами (читай “багами”) первая версия Серафима была сохранена и заархивирована. Первыми нпс появившимися в игре стали зайцы и заслужили участь отчитываться за всех остальных. Так вот, одному богу известно, сколько зайцев полегло за эти семь дней! Минута молчания… Последняя версия разрослась по сравнению с предыдущей, игра стала длиннее и интереснее, а количество багов пропорционально уменьшилось. Игра позиционирует себя как участник конкурса “Иллюзия выбора”.
Byte: Я бы потестировал.. Почта всё та же - nporep _AT_ mail _DOT_ ru
Nex: а текущая бета - 7drl?
Irel: Нет, это предыдущая версия. Изменения (0.1): + Добавлены звуки (включаются/выключаются в настройках). + Эффект “кошмаров” пропадает вне логова зла. + Использование предметов не отнимает ход. + Эффект “кошмаров” отнимает святость. + Добавлена “безумная” сложность. + Подземелье увеличено. + Изменена концовка. + Добавлен разговор. + Устранение багов. + Новое оружие. В готовящейся версии 0.2 пока только устранены несколько багов и снижен дроп серебра.
elmortem: Весь вступительный текст до игрового процесса какой-то мутный и нифига не объясняет. Ясности бы больше в сюжет. Ну и не бросать игрока посредь леса... (: А если зацентрируете поле вывода - будет ваще ничтяк. И неплохо бы действия, которые после перемещения идут (в самом низу) вынести в виде объектов - задалбывает прокручивать постоянно. ):
elmortem: Да, а справа от игрового поля можно поместить маленбкую картинку с нарисованными стрелками и прикрученной к ней картой ссылок. Чтобы можно было удобно мышкой управлять.
Byte: elmortem пишет: И неплохо бы действия, которые после перемещения идут (в самом низу) вынести в виде объектов - задалбывает прокручивать постоянно. ): я расположил окошко действий слева от основного описания, вертикально - и никаких прокруток нет.. всё помещается. вот так:
Byte: Irel, сразу пока не забыл - в 1.0 был случай, что заяц находился на одном месте с деревом..
Irel: Никогда не видел скачущих по деревьям зайцев? .)
Irel: Это точно было дерево “T”, а не куст “&”?
Nex: elmortem мышкой не труЪ, это ж рогалик:)
Byte: Irel, да. помню ещё на карте был изображён заяц, но при перемещении на него, вместо атаки, было сообщение о том, что нельзя пройти. ну и была "T". проверь ещё раз код перемещения npc..
noname: так, хочу себе такое скачать... привлекает отрисовка карты- ровненько так, как в досе, но под винду... как такое делается? мне до сих пор дос оччень нравится
Nex: noname делается установкой моноширинного шрифта.
Korwin: Byte пишет: я расположил окошко действий слева от основного описания, вертикально - и никаких прокруток нет.. всё помещается. вот так: Гениально! Byte, может его туда по умолчанию запихнуть? И кстати, не помню, можно принудительно автору игры окна расставить как ему удобно или нет?
Byte: Korwin пишет: И кстати, не помню, можно принудительно автору игры окна расставить как ему удобно или нет? Можно скрывать/показывать окошки программно, а располагать доверяется игроку..
Korwin: Ок. Можно тогда в помощи по игре просто картинку вставить с оптимальным расположением окошек.
Nex: Korwin только для послеконкурсной версии. На конкурсе графика запрещена.
Byte: Irel, на локации "нпс_жизнь" в теле условия "if $нпс_ии[шаг]='охотник':" ошибки: if проход=1: gs 'нпс_ломалка' & $карта_нпс['<<нпсX[шаг]>>,<<нпсY[шаг]>>,<<нпсZ[шаг]>>']='' & нпсX[шаг]=нпсX[шаг]+1 & нпсY[шаг]=нпсY[шаг]-1 & $карта_нпс['<<x>>,<<y>>,<<z>>']=$нпс_вид[шаг] else x=x-1 if проход=1: gs 'нпс_ломалка' & $карта_нпс['<<нпсX[шаг]>>,<<нпсY[шаг]>>,<<нпсZ[шаг]>>']='' & нпсX[шаг]=нпсX[шаг]-1 & нпсY[шаг]=нпсY[шаг]-1 & $карта_нпс['<<x>>,<<y>>,<<z>>']=$нпс_вид[шаг] else x=x-1 if проход=1: gs 'нпс_ломалка' & $карта_нпс['<<нпсX[шаг]>>,<<нпсY[шаг]>>,<<нпсZ[шаг]>>']='' & нпсX[шаг]=нпсX[шаг]-1 & нпсY[шаг]=нпсY[шаг]+1 & $карта_нпс['<<x>>,<<y>>,<<z>>']=$нпс_вид[шаг] else x=x-1 if проход=1: gs 'нпс_ломалка' & $карта_нпс['<<нпсX[шаг]>>,<<нпсY[шаг]>>,<<нпсZ[шаг]>>']='' & нпсX[шаг]=нпсX[шаг]+1 & нпсY[шаг]=нпсY[шаг]+1 & $карта_нпс['<<x>>,<<y>>,<<z>>']=$нпс_вид[шаг] else x=x-1 для "else"..
полная версия страницы