Форум » » Советы по реализации » Ответить

Советы по реализации

Hertz: Да, на форуме уже есть темы "вопросы" и "как это сделать?", но там обсуждается в основном код. А здесь я предлагаю советоваться по поводу самого построения игры.

Ответов - 60, стр: 1 2 3 All

Ajenta: Я фаворит?!! Типун тебе на язык ещё раз. :)))

MasterSet: OFFTOP А деваться некуда. Выиграла прошлый, автоматом в следующем фаворит. Cest la vie. ONTOP Обидно прямо, такие карисивые идеи приходят по ходу разработки, о том как оптимизировать код. Но для этого его придется переписывать напрочь. ЧСХ, потом это забудется да и не получится применить в другой игре, потому что там и специфика будет другая.

Nex: Оптимизацией кода можно заниматься бесконечно.

Ajenta: MasterSet Если совсем хорошая идея, то лучше переписать. 200 кб действительно немного. Зато потом удобнее будет.

MasterSet: В данном случае это примерно половина игры. Переделывать 50% целиком, что бы потом еще 50% было легче сделать? Такое прокатит только если трудозатраты на вторую половину будут отрицательными )

WladySpb: Аджента у нас не фаворит... Аджента у нас фаворитка) Вообще да, переписывать код это извращение, проще взять на заметку, и в следующей игре использовать более структурируемый код, поддающийся переработке в процессе.

Ajenta: Ну если 50%, то согласна, лучше сделать как говорит Влади.

MasterSet: WladySpb пишет: Аджента у нас фаворитка) Насколько мне известно, по-хорошему это слово не склоняется. Впрочем, никогда не думай, что ты иной, чем мог бы не быть иначе, чем будучи иным в тех случаях, когда иначе нельзя не быть. Особенно с новыми правилами (sic!)рускава языку.

WladySpb: MasterSet Я перестал уважать правила русскава языка после того, как предложили отменить букву Ё ) А фаворитка по моему вполне нормальное слово, хотя я не специалист, но такое склонение не режет слух, как например "бухгалтерша" или "секретарша".

Hertz: для простоты опишу условную модель. Есть два персонажа: А и Б. Оба движутся по сюжетной линии. Есть два режима: когда ГГ либо А, либо Б. Второй является NPС. В каждом режиме перед А и Б будут различные выборы, которые влияют на сюжетную линию. Поскольку сюжетная линия в целом будет общей для обоих, то возникает дилемма: что делать с выборами NPС? вижу два варианта: 1) рандом т.е. если играя за персонажа А игрок в месте Ц выбирает между 1, 2, 3 и 4, то играя за персонажа Б - в месте Ц персонаж А (уже NPС) случайным образом выберет из 1 2 3 4 вне зависимости от действий ГГ. 2) жесткий выбор т.е. если играя за персонажа А игрок в месте Ц выбирает между 1, 2, 3 и 4, то играя за персонажа Б - в месте Ц персонаж А (уже NPС) совершенно точно выберет один вариант (выбранный автором игры), например 2. как лучше? Заранее оговорю: вариант, когда персонаж Б (ГГ) может влиять на выбор персонажа А (NPC) в месте Ц не подходит. Такова концепция игры. Вот.

MasterSet: Как то сложно у тебя. Во-первых, не NPS а NPC, все-таки бо Non-Player Character. А выбор варианта зависит от твоего желания. Как тут посоветовать какой лучше? Хотя я знаю какой - нужно написать AI )))

Ajenta: Hertz ИМХО: Вообще если тебе не лень прописывать варианты, то делай рэндом в обоих случаях, так интереснее и непредсказуемей. А если лень, то лучше тогда делай второй вариант.

ASBer: MasterSet пишет: Как тут посоветовать какой лучше? Хотя я знаю какой - нужно написать AI ))) В данном случае достаточно присвоить вариантам ряд параметров и написать оценочную функцию, которая в зависимости от текущего состояния игры вычисляет вес для каждого варианта по его параметрам. Далее выбираем вариант с наибольшим весом. Например, в каждом варианте выбора можно указать благоприятность этого варианта для А и для Б. Если персонаж А ранее поругался с Б, оценочная функция Б будет ставить наибольшие веса вариантам, наименее благоприятным для А. В результате Б начнет пакостить А. Как правило, сложность заключается в написании самой оценочной функции :)

Hertz: Ajenta пишет: ИМХО: Вообще если тебе не лень прописывать варианты, то делай рэндом в обоих случаях, так интереснее и непредсказуемей. Так варианты в любом случае будут прописаны. Я ж объяснил - по одному и тому же сюжету движется несколько героев, а за одного из них решает что делать игрок. Развитие событий будет прописано для всех персонажей в любом случае. ASBer это интересный вариант, надо попробовать...

MasterSet: Нужны свежие идеи для рунной магии в Хранителе Старграда. Магия там рунная и непосредственно в бою не применяется. Т.е. мы считаем что заклинание может держаться один день, вплоть до какого-то события либо действует мгновенно но в мирной, спокойной ситуации. Сейчас есть всего два заклинания в шести вариантах каждое: прокачка оружия элементыми силами и прокачка доспеха ими же. Хитов у персонажа нет - если его ранили, то он должен либо прямо в бою вылечиться зельем, либо падать. Соответственно вариант лечилки не проходит. Думаю будет еще заклинане на дополнительный хит. Возможно на повышение коэффицента брони. Что еще можно сделать? Кидайте идеи без разбора, первое что в голову придет. Я разберусь можно ли это приспособить

Nex: Заклинание "навигации" - всегда знаешь где ты находишься и куда идти; Магический шар/освещение - понятно; Видеть ауру - чуешь ауру NPC (добрый/злой/нейтральный); Защита от магии - защищает от простых магических атак и ловушек; Сытость-бодрость - пока действует заклинание, не голодаешь и не устаешь; Приворот - повышает харизму.

MasterSet: Решил обойтись четырьмя линейками заклинаний по шесть типов в каждой. Прокачка оружия, прокачка доспехов, прокачка самого себя и призыв монстра. Того, с вариациями 24 заклинания. Учитывая что игра не про магию, думаю хватит. А руническая система будет немного напоминать цветохимию, хотя ко мне эта концепция пришла независимо. Идеи в общем витают воздухе ) ЗЫ: Ах да. Еще будет 25 заклинание - портал хаоса. Это если перепутал что-нибудь в рунной последовательности. Дает рандомный эффект.

Сидан Рейдан: Ну-ка, граждане, у кого фантазия активирована? Моей, похоже, пора менять энерджайзер. Суть: В теоретической локации есть две условных группы действий. Первая - это действия, выполняемые книжным персонажем. Протагонистом сюжета, короче. Вторая - некоей не то астральной, не то ещё какой бестолковой силой (я её природу в сюжете ещё не придумал...), которая, как бы, вроде и тоже персонаж, но чёткого обличия по началу игры не имеет. Но активно участвует. Так вот, собственно, вопрос. Как бы можно было визуально, доходчиво разделить действия персонажа и этой силы в "списке действий"? Конструкция "<b>Название действия</b>", я так понимаю, технически не катит... UPD: Ох ты ж чёрт, катит О_о Переформулировка вопроса. Можно ли как-то задать действию цвет, опять-таки, для доходчивого визуального разделения? <color=blue>Название действия</color> -...всё-таки не работает.

Byte: Неправильно задаешь цвет. <font color=red>ТЕКСТ</font>

Сидан Рейдан: Чорд >_< Не только фантазии пора менять батарейки... Спасибо)



полная версия страницы