Форум » » Советы по реализации » Ответить

Советы по реализации

Hertz: Да, на форуме уже есть темы "вопросы" и "как это сделать?", но там обсуждается в основном код. А здесь я предлагаю советоваться по поводу самого построения игры.

Ответов - 60, стр: 1 2 3 All

Ajenta: WladySpb Ну ладно, тогда после куспко. :) ;)

MasterSet: Вот такой еще совет мне бы возможно пригодился. Сначала преамбула: В японских виртуальных новеллах как правило используется система с разветвлением сюжета в нескольких ключевых точках, что в итоге приводит к довольно большому вариантов концовок. Иногда неверный выбор или серия выборов может обрубить игру посередине и дать "плохую концовку". И ЧСХ, эти выборы почти всегда совершенно не очевидны. Ну например, приглашаешь ли ты девушку в ресторан или в кино. Заранее абсолютно не понятно какой может быть результат в том или в другом случае. Фактически, на 80% ты действуешь наугад. Зато, вроде как неожиданные повороты сюжета. В чем собственно амбула? Я сейчас делаю игру очень похожую по построению на японскую VN, но выборы там по большей части довольно очевидны. Вплоть до явного выбора между хорошим и плохим поступком - одно из двух. И в последствии сюжет вывертов не преподносит - т.е. "хороший" выбор действительно оказывается хорошим, а "плохой" - плохим. Таким образом мы получаем гораздо большее понимание того, какое влияние на сюжет оказывают действия персонажа. Можно как то планировать дальнейшие события. С другой стороны, пропадает интерес самой ситуации выбора. Когда не знаешь, то словно играешь в лотерею и это может заводить само по себе. Каково ваше мнение?

Hertz: Так, а в чём проблема? ИМХО, контроль ситуации - это именно то, что и нужно игроку. Если я сделал хорошее дело - я хочу чтобы меня хвалили за это. Мне кажется, что суть интерактивной новеллы в том, чтобы персонажи были настолько интересными, что хотелось бы играть в неё несколько раз выбирая каждый раз новый путь, как бы следить за действиями ГГ в разных ситуациях...

MasterSet: На том и стоим. Но сколько людей столько мнений. Хочу понять приоритеты. Может выдумаю еще что-то.

Nex: VN и текстовые игры, хоть и являются близкими родственниками, но все же это разные жанры. Если уж сравнивать, берите книгры - они целиком построены на ситуационном выборе, и очень в этом преуспели. Выбор не обязан быть ни предсказуемым, ни непредсказуемым - все зависит от конкретной ситуации и желаний автора. Игра должна быть интересной, а получается ли это из-за хорошего сюжета, или интересных ситуаций выбора - дело автора. Для ситуационного выбора хорошим тоном будет предоставить игроку несколько логичных вариантов поведения, каждый из которых будет иметь свои плюсы и минусы, очевидные для игрока. Примеры плохого выбора: Вас бросила девушка. Что делать? 1. Повешусь 2. Застрелюсь 3. Напьюсь (Выбор слишком очевиден) Перед вами две двери. В какую пойдете? 1. В левую 2. В правую (Слишком мало информации для осознанного выбора) Пример хорошего выбора: К вам приближается агрессивно настроенный гопник, по его оценивающему взгляду вы понимаете, что сейчас расстанетесь с последними деньгами. Что делать? 1. Отвлечь внимание и атаковать 2. Повиноваться и отдать часть денег, сделав вид, что больше нет 3. Убегать

Nex: Кстати, очень рекомендую прочесть Билль о правах игрока.

MasterSet: А ссцылку?

Hertz: ссылка

Nex: Hertz не ту ссылку даешь. Вот - Билль о правах игрока на IFWiki Также очень рекомендую почитать раздел статей "Выразительные средства" - ссылка

MasterSet: Вот это ИМХО ересь: XVII …знать, насколько он продвинулся в игре И еще большая ересь использовать разбиение на "главы", что бы игрок знал насколько он близок к завершению. Да и абстрактные очки я не люблю. В жизни вы знаете сколько времени до конца той или иной истории в которую вы попали? Иногда вы можете предполагать что-то, иногда понятия не имеете. Но что уж точно так это то что боженька не показывает вам на небе надпись "Вы набрали 52 очка из 100 возможных". Скорее вы ориентируетесь на то, каков желаемый результат и что еще вам нужно сделать, чтобы прийти к нему. А глав в игре может быть 3, а может и 100. А может вообще не быть - и это неплохой вариант. Кроме того, все что там написано довольно сильно ориентировано на парсерные игры, а у нас как-никак менюшный. Многие вещи просто не актуальны. Но для общего развития полезно, спасиб.

Ajenta: А я думаю. что игрок должен знать, что в игре три главы, к примеру. или видеть карту - по которой надо ходить. В общем, чтобы было что-то, чтобы игра не казалась бесконечной.

Nex: MasterSet некоторые действительно неактуальны, из-за того, что билль написан для парсерных игр, но ради оставшихся его стоит прочесть.

MasterSet: Угу. Вызывает интерес и такой еще разрез... В ходе написания игры вырабатывается некий подход к оформлению кода, некоторые наработанные приемы, которые используются там раз за разом. Но где-то к середине игры у вас может возникнуть новая идея, о том как тол или иной подход можно улучшить. И тут мы сталкиваемся с проблемой. Чтобы заработал улучшенный подход требуется внести довольно серьезные и общирные правики в уже написаный, работающий и отлаженный код. Замечу, что это надо делать не для исправления ошибки, а просто для внесения новой функциональности или удобства. Но лениво. Сталкивался с этим уже неоднократно. Вот свежий случай. В La Villa Esperance реализована смена времени суток, причем ночь так же является игровым временем. При этом все локации пресдавтленны в игре графически. Как несложно догадаться, смена темного и светлого времени суток должна отражаться в графическом дизайне локаций. Так или иначе эта проблема решалась с начала игры, но теперь появилось более оптимальное решение, однако оно требует изменений в существующий код игры, а он уже близится к 200 kb. У вас такое бывает? Как предпочитаете решать проблему?

Hertz: Бывает... Нужно просто писать код так, чтобы его легко было править. Т.е. все повторные элементы выносить и не повторять их. Например, если у тебя в начале каждой локации в коде определяется день или ночь, то лучше это определение дня или ночи положить в отдельную локацию и реализовывать через gosub. Тогда и менять придётся код только в одном месте. Я стараюсь всегда делать так.

MasterSet: Определение то лежит в отдельной локации. А вот ссылки на задники лежат в коде тех локаций где они участвуют. Иначе не выходит, потому что задники меняются в процессе происходящем на локации. Это уже сделано, значит теперь надо искать все такие случаи и править их ручками. Делать легко модифицируемый код, конечно хороший совет, но трудно реализуемый. Особенно когда ты понятия не имеешь, что именно будешь модифицировать по ходу. Я так как я экспериментирую с вариантами интерфейса на которые QSP не заточен, эта задача усложняется вдвойне. Как говориться - хорошая мысля, приходит опосля.

Ajenta: 200 кб это фигня - значит всё ещё можно не только исправить, но и переписать пару раз :))

MasterSet: Ajenta пишет: А я думаю. что игрок должен знать Я хардкорщик. Считаю что игрок должен знать в идеале столько же, сколько и его герой в рамках игры. Другое дело что в таком виде это не реализуемо. Но можно добиться хотя бы того, что бы при первом прохождении игры игрок знал НЕ БОЛЬШЕ чем ГГ. А если уж игра дает игроку данные которых нет у ГГ, я считаю это плохой миной. Но это конечно индивидуальные предпочтения. Не рассматривайте как призыв делать только так, а не иначе. Ajenta пишет: 200 кб это фигня - значит всё ещё можно не только исправить, но и переписать пару раз :)) Типун тебе на язык! Особенно учитывая что Дед Лайн - 28 текущего месяца. Цигель-цигель. И вообще я ленивый.

Byte: Это дедлайн по заявкам. Потом еще 2 месяца.

Ajenta: MasterSet пишет: Особенно учитывая что Дед Лайн - 28 текущего месяца. Типун тебе на язык. :) Я вообще ещё только начала игру писать. :)

MasterSet: Byte пишет: Это дедлайн по заявкам. Байт, ты зачем мне настрой сбиваешь? Работа программиста она ведь занимает ровно столько времени склолько на нее выделено. Поэтому заявка будет только одновременно с плюс-минус стабильно работающей игрой. А потом два месяца я их все буду править до вменяемого состояния. Нет, правда есть шанс, что если вилла хорошо успеется, то я заявлю еще одну игрушку и вот ее то буду делать следующие два месяца. А еще во всем что я наваяю надо будет грамматику и стилистику править. Ууу.... не. Дедлайн на основные работы 28-е полюбому. Ajenta пишет: Я вообще ещё только начала игру писать. :) Ну ты же у нас опытный, матерый демиург. Победитель предыдущего года и вообще фаворит. Ты по-быстренькому справишсо )



полная версия страницы